Coup d’oeil sur … Star Realms. (De Darwin Castle et Rob Dougherty)


Nouveau collaborateur pour GeekMate, voici ArcticKiwi. Il a du poil, il est soyeux, il n’a pas froid aux yeux et son exposition au rayon gamma s’avère être dans la norme !

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J’ai découvert Star Realms complètement par hasard. Par le biais d’Un ami qui m’a montré le jeu de carte auquel il jouait sur son téléphone. IL se trouve que J’avais envie de me trouver un nouveau jeu de carte, mais plutôt sous forme physique. star Realms existe aussi en physique… et il est plutôt sympa.

Tout d’abord un peu d’histoire. Star Realms est l’un de ces jeux qui a vu le jour sur Kickstarter. Sans avoir été un succès phénoménal, il a largement atteint son but ( 51 481 $ / 20 00 $ demandés ). Conçu par Darwin Kastle, joueur US de Magic dans les 90’s, et Rob Dougherty, co-auteur d’Ascension, on y retrouve des mécaniques similaires puisque Star Realms est une version allégée du dit jeu.

Start Realms est un jeu de deckbuilding (128 cartes) pour deux joueurs, même s’il est possible de combiner plusieurs exemplaires pour jouer à 4 ou à 6. Chaque joueur commence donc avec la même main de départ, et constitue son paquet en achetant des cartes au fur et à mesure des tours. Le but ultime étant de faire tomber la valeur d’Autorité ( = vie ) de son adversaire à zéro. Dominion rencontre Magic en quelque sorte.

 playground

Chaque tour de déroule de la même façon, un joueur joue sa main, achète des cartes si possible, défausse le tout et reforme sa main en piochant. Si son paquet n’a plus assez de carte, il mélange sa défausse qui redevient son paquet et il recommence. Le paquet cycle et sa composition est donc primordiale. 

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Lorsque l’on joue une carte, on applique immédiatement sa capacité Primaire (Primary Ability). Les cartes sont de deux types : les vaisseaux et les bases. La différence étant que les bases ne sont pas défaussées après avoir été jouées, elles possèdent des points de vie et doivent être attaquées par l’adversaire pour être mises à la défausse.
Les vaisseaux de départ (qui sont tout pourris, vous vous en doutez), Scouts et Vipers, sont neutres. Les autres cartes appartiennent à l’une des 4 factions colorées du jeu. Les factions servent surtout pour les combo. En effet jouer deux cartes ou plus de la même faction lors du même tour va libérer des capacité supplémentaires sur les cartes, ce sont les capacités Alliés (Ally Ability), indiquées par un petit symbole de la faction. Elles sont :

– La bleutée Fédération du Commerce (Trade Federation, coucou Star Wars) qui s’applique à vous rendre de l’Autorité.

blue

– Les Blobs tout verts, spécialisés dans l’attaque :

green

– L’Empire Stellaire (Star Empire) tout de jaune vêtu, qui vous permet de piocher des cartes ou de faire défausser l’adversaire.

yellow

–  Le Culte des Machines (Machine Cult) écarlate qui permet de jeter des cartes, c’est à dire les éliminer du jeu complètement. Nous y reviendrons.

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Voyons maintenant les mécaniques utilisées, je vais vous épargner toutes les subtilités, mais ça reste assez simple, il suffit de lire et il ne doit pas y avoir plus de 10 mécaniques différentes.

Le Combat :
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Chaque tour, certaines cartes augmentent vos point de Combat, que vous pouvez répartir comme vous voulez sur l’adversaire et ses bases. Certaines bases ont la mention “Outpost” qui vous oblige à les attaquer avant d’attaquer quoi que ce soit d’autre. Vous pouvez choisir de laisser les autres bases en vie pour vous concentrer sur l’Autorité de votre opposant, mais cela laisse le champs libre à certains combos, à vous de choisir !

Le Trade :
trade
Certaines cartes font augmenter votre banque de Trade (argent) et cela vous sert à acheter des nouvelles cartes pour votre paquet. Vous pouvez en acheter autant que vous voulez tant que vous avez les sous. Il y a toujours 5 cartes dans la Piste d’Achat (Trade Row) et acheter une carte en libère automatiquement une nouvelle. La aussi, il faut faire attention à ne pas acheter des cartes qui ne se combinent pas bien avec votre paquet actuel.

L’Autorité :
authority
Considérez cela comme du soin, cela fait monter votre Autorité et donc vous éloigne un peu de la défaite. Chaque joueur commence avec 50 points d’Autorité, mais ce n’est pas une limite, vous pouvez très bien monter plus haut en cours de partie. Un bon point pour les cartes d’Autorité d’ailleurs qui servent de marqueurs, elles sont double-face avec les valeurs 20, 10 , 5 et 1 et permettent donc de traquer votre vie sans avoir besoin de stylo ou de matériel supplémentaire !

D’autres exemples de capacités de cartes peuvent être : piocher, faire défausser l’adversaire, acheter gratuitement, détruire une base et Jeter une carte. Je lui mets une majuscule parce que c’est surement la capacité la plus utile du jeu (avec modération).
Comme l’on récupère notre défausse lorsque notre paquet est vide, si on ne faisait qu’acheter, notre paquet grossirait encore et encore et les combos deviendraient de plus en plus durs à jouer. « Jeter » permet de sortir de votre jeu une carte depuis la main ou là défausse. Adieu les cartes du départ qui ne font qu’encombrer le paquet après quelques tours. Adieu ce Blob Fighter vert que j’ai acheté par désespoir alors que je n’ai que du rouge et du jaune. Vous l’aurez compris, cela permet de tailler son paquet sur mesure. Les cartes jetées sont sorties du jeu pour le restant de la partie. Attention cependant, quand le paquet a déjà été bien optimisé, cela perd de son intérêt.
On peut jeter de 2 façons différentes : soit via le texte d’une carte, soit lorsque la carte possède une Capacité « Jeter » ( Scrap Ability), symbolisée par une petite poubelle. On peut donc la jeter pour bénéficier du bonus (jeter une carte via une autre carte ne permet pas de bénéficier de cette Capacité par contre).

Maintenant si je vous dis qu’on peut activer les Capacités Primaires, Alliées et Scrap d’une carte pendant notre tour, vous pensez aux… c c c combos ! En effet, si les premiers tours sont souvent simples, cela devient vite plus sympa quand on arrive à combiner les cartes entre elles. On pioche, on achète et on attaque comme des petits fous.

Il existe 5 extensions de Star Realms à l’heure actuelle. Elles sont sous la forme de 5 blisters de 12 cartes à environ 4 €. Pas de random ici, chaque blister contient l’extension complète. Deux d’entre elles ajoutent des nouveaux vaisseaux et des bases, les autres ajoutent des nouveaux types de cartes, comme des événements aléatoires, des héros ou bien des cartes jokers. Si vous êtes collectionneur ou si vous aimez vraiment le jeu, elles apportent un peu de nouveauté, mais ne s’avèrent pas indispensables.

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Les habitués de Dominion vont peut être manquer de stratégie sur le long terme. Comme les cartes de la Trade Row changent régulièrement, il n’est pas rare d’acheter une carte moyenne pour en révéler une bien meilleure pour notre adversaire. Ou bien de partir sur une stratégie Blob/Cult… pour ensuite n’avoir que de l’Empire pendant 4 tours. Il faut donc oublier la stratégie sur le long terme et miser sur l’adaptation. En jetant intelligemment, il est tout à fait possible de réorienter son paquet en milieu de partie et d’arracher la victoire.

Les habitués de Magic vont quand à eux lui reprocher un certain manque de profondeur et c’est sans doute vrai… par rapport à Magic. Le nombre de cartes disponibles n’est évidemment pas comparable, et on tourne un peu en rond, mais chaque partie reste différente et amusante. Les Capacités sont plus basiques et moins nombreuses mais se combinent bien (les sensations sont comparables à Hearthstone de ce coté là) et le véritable bonheur se trouve dans les méga-combos que l’on peut enchaîner lorsque notre paquet est optimisé.

Les cartes sont de bonnes qualités et les illustrations très sympathiques. On reconnais les cartes d’un coup d’œil et les différentes factions ont des designs très différents, quoi que classiques (les blobs organiques, l’empire très lissé, les mechs destroys, etc…).

Un seul bémol puisqu’il n’est disponible qu’en anglais pour le moment, mais il n’y a pas vraiment besoin d’être bilingue pour comprendre le jeu. Point positif, il ne coûte que 16 €, ce qui lui vaut un rapport qualité/prix plus que satisfaisant.
Star Realms existe aussi en version dématérialisée, sur PC, Android et iOS. La version gratuite permet de jouer contre des IA et se faire les dents, rien de tel pour l’essayer donc. La version payante permet de jouer en ligne, et en bonus, l’acheter sur une plateforme vous débloque le jeu sur toutes les autres. Assez cool !

Star Realms est disponible sur Philibert pour la modique somme de 15,90€

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