Réflexions sur… Le « Catch-Up »


Derrière ce nom gras et gourmand se cache l’une des mécaniques les plus controversées dans les jeux en général. Le « Catch-up » (rattraper en anglais) est le moyen qui permet aux joueurs à la traîne au score, de revenir mettre la pression aux premiers. Souvent haït par les gros joueurs qui y voit une aide non méritée, le « catch-up » est pourtant souvent indispensable pour que chacun puisse entretenir l’espoir de remporter la partie ou tout au moins de ne pas être dernier.

L’exemple du jeu vidéo
Sous quel forme apparaît donc ce style de mécanique dans les jeux. Le meilleur exemple nous provient surement du jeu vidéo Mario Kart. Lorsque Nintendo produit son fameux jeu de course, l’intention est clairement de créer un jeu où la victoire reste incertaine jusqu’à la dernière seconde de jeu. Mais le jeu de course reste un genre ou la compétence du pilotage est une science tellement exacte que d’une partie à l’autre, les mêmes joueurs vont souvent se retrouver au même position. Pour créer cette course à l’oignon redoutable, les concepteurs ont l’idée d’ajouter des objets que les joueurs peuvent utiliser pour changer complètement l’équilibre de la course. Les carapaces vertes stoppent vos adversaires à la condition que vous ayez réussi à les viser directement, les carapaces rouges font de même mais vous n’avez même plus besoin de viser. Les bananes, habilement placées vont aussi ralentir les pilotes qui ne sauront les éviter. Les champignons sont un turbo temporaire et la fameuse carapace bleue ne visera qu’exclusivement le premier de la course. Tous ces objets apportent une incertitude constante dans la course et vont augmenter les changements de positions des joueurs durant toute la partie. A tel point qu’une course peut devenir terriblement chaotique. Pour éviter de tomber dans l’excès inverse ou la compétence pilotage n’aurait plus d’impact sur les résultats du jeu, les développeurs du jeu vont mettre au point un tableau de distribution des objets. Ainsi, en fonction de votre position, vos chances d’obtenir un objet qui vous sera vraiment utile augmente considérablement tout en limitant l’accès à des objets trop puissants alors que vous êtes déjà en tête de la course. Les derniers vont souvent récupérer des turbos pour leur permettre de remonter sur les premiers. Le peloton, à la chasse des premiers, tomberont sur des carapaces vertes ou rouges afin de viser leur adversaire directement devant. Quand à ceux qui sont en tête, ils obtiendront plus souvent des bananes : à la fois pour essayer de piéger leur poursuivant mais aussi pour pouvoir se protéger des carapaces.

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Ainsi le jeu offre à chacun des joueurs une chance supplémentaire de briller et de renverser le classement. Ceci n’est pas pour autant gratuit, car un turbo peut aussi se retourner contre un joueur qui pilote mal et augmenter ses chances de rater un virage, une carapace verte demandera beaucoup de talent pour viser vos concurrents en constant mouvement. La rouge est plus simple à utiliser mais il va falloir la mériter en se hissant dans le trio de tête, de plus, plus vous êtes loin de votre adversaire direct, plus les chances qu’un obstacle lui coupe la route sont grandes. Quand aux bananes, si vous les gardez comme protection, vous devez vous montrer impérial en pilotage et résister à la pression de vos poursuivants uniquement par ce biais. Si vous les semez sur la route, il faut connaître le circuit sur le bout des doigts pour encombrer les meilleures trajectoires afin d’obliger vos adversaires à en changer.
Ainsi chaque objet requiert d’être utilisé correctement et ne peut être assimilé à un « bonus gratuit ». Reste la carapace bleue qui s’avèrent être l’objet le plus injuste du jeu, visant uniquement le premier, elle peut être vécu comme une sanction contre celui qui pourtant mérite de gagner. C’est d’ailleurs un des objets qui évoluent le plus en fonction des versions. Inévitable lors des premières versions, Nintendo a mis un peu d’eau dans son vin en permettant certaines techniques d’esquive par la suite pour les joueurs les plus compétents.

Et dans les jeux de société ?
Les jeux de plateau n’échappent pas au phénomène. Pour que les joueurs accrochent à un jeu et aient envie d’y rejouer, maintenir leur espoir de victoire le plus longtemps possible est une qualité requise. Certains jeux intègrent parfaitement ce besoin dans leur conception comme Dominion. Dans ce jeu de cartes, les joueurs tentent de gagner des cartes Domaines qui leur rapportent des points. Dans un « Deckbuilder », il faut acheter de nouvelles cartes pour les ajouter à son paquet et devenir ainsi de plus en plus efficace. C’est pour cela que les cartes Domaine bien qu’elles valent des points, jouent le rôle de « ralentisseur » lorsque vous les ajoutez à votre paquet. Lorsque ces cartes sont piochées, elles occupent un espace dans votre main qui aurait pu être plus utile si on le remplaçait par une carte avec un effet quelconque. En marquant des points, les joueurs s’approchent un peu plus de la victoire mais se voient aussi ralentis dans leur efficacité, permettant aux autres joueurs de revenir au score.

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De manière plus anodine, on retrouve ce genre de mécanique dans pas mal de jeux allemands. Souvent, c’est la mécanique d’enchère qui fait office de catch-up, les joueurs les plus riches profitant de leur fortune pour s’assurer l’obtention d’un bien qu’ils auraient pu avoir pour moins cher. Les jeux allemand regorgent souvent de petites compensations pour relancer les joueurs à la traine. Dans Terra Mystica, lorsqu’un terrain adjacent à votre peuple est pris par un adversaire, bloquant ainsi votre développement, le jeu vous propose de gagner des points pouvoir que vous pourrez dépenser plus tard contre un effet utile à votre progression.
D’autres jeux misent sur la concurrence entre les joueurs pour rééquilibrer les chances de chacun. Small World, typiquement est un jeu rempli d’aléatoire, qui propose de nombreux choix pouvant balancer une partie d’un côté plutôt que d’un autre.

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La responsabilité du catch-up est intégralement remise entre les mains des joueurs. Si un joueur semble s’échapper au score, c’est aux autres joueurs de s’entendre pour lui taper dessus et ainsi se donner une chance de le rattraper. Cela se transforme souvent en foire d’empoigne ou chacun justifiera son impuissance pour laisser les autres faire le travail. Enfin terminons avec Rencontre Cosmique, sans doute le plus radical, puisque le jeu est volontairement déséquilibré,  certains joueurs commençant avec des pouvoirs véritablement très puissants. Le jeu est une suite d’alliances et de trahisons où chaque situation est l’occasion d’un débat agité. C’est à chaque joueur de comprendre où se trouve son intérêt, parfois même en aidant les plus fort pour profiter de leur puissance et ainsi marquer des points.

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Les limites du Catch-Up
Globalement si vous voulez que votre mécanique de catch-up marche et ne soit pas vilipendée par les joueurs, il faut qu’elle soit parfaitement intégrée à votre concept. Plus elle paraîtra superficielle et plus vous avez de chances de voir les joueurs la prendre en grippe. Un bon contre-exemple avec Tash-Kalar. J’ai beau avoir plutôt aimé ce jeu, il faut reconnaître qu’une partie de son design est particulièrement inélégante. Dans Tash-Kalar, vous posez des pions sur un damier afin de créer des motifs qui vont vous permettre d’invoquer des créatures. Ces créatures vous permettent de poser encore plus de pions ou de remplacer les pions adverses. C’est un jeu d’équilibre instable ou un joueur peut très rapidement prendre le dessus sur son adversaire en l’étouffant complètement, l’empêchant ainsi d’invoquer la moindre créature.

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Pour éviter cet écueil, une mécanique a été intégrée en surcouche : les cartes Ruse. Chaque joueur possède en permanence une carte Ruse qui lui permet de jouer des actions supplémentaires lorsque son adversaire domine le tableau. Le ressenti est immédiat : on me punit d’avoir été plus fort que mon adversaire. La mécanique semble tellement superficielle et injuste qu’elle peut vraiment irriter les joueurs. Pourtant, si on fait une analyse plus fine, on se rend compte que le jeu ne pourrait tout simplement pas fonctionner sans les cartes Ruse. Avec une mauvaise main de départ, un joueur peut être submergé dès les premiers tours sur le plateau et sans les cartes Ruse, sa partie pourrait être gâchée d’emblée. Cela signifie qu’en fait, le jeu vous demande de jouer les meilleurs coups possibles mais sans abuser d’une position dominante sur le plateau. C’est malheureusement un peu trop subtil pour être compris.

A travers tous ces exemples, on comprend que la mécanique de « catch-up » est essentielle pour le plaisir des joueurs. Elle se doit d’être le plus invisible possible afin de ne pas générer de frustration mais sa présence est une nécessité afin que tout le monde à la table puisse s’amuser. N’y a t-il rien de plus frustrant de savoir que vous avez déjà perdu alors que la partie est encore loin d’être finie ?

Si certains d’entre vous ont de meilleures idées que « mécanique de rattrapage » pour traduire le terme « Catch-Up » en français, je suis preneur. 🙂

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13 réflexions sur “Réflexions sur… Le « Catch-Up »

  1. C’est vraiment intéressant de voir ce type d’articles se développer, qui vont vers une approche technique et transversale du game design, merci! (bon, je mentirais si je n’avouais pas avoir été d’autant plus attiré vers cet article par la similitude du sujet avec le nom de notre maison d’édition 🙂 ).

    Par rapport au catch up j’avoue (un peu honteusement du coup) ne pas avoir réfléchi à mort sur la question d’un point de vue théorique, mais, comme ça, en sortant à chaud de la lecture, ce qui m’interpelle c’est l’éventail assez large de facteurs qui peuvent avoir des effets de catch up, sans forcément être des mécanismes dont la vocation première est de générer du catch up (comme la carapace bleue de Mario Kart peut l’être). En sortant du cadre très spécifique d’une relative minorité de jeux purement gamers et/ou compétitifs, qui cherchent à assumer une expérience visant à ne promouvoir que la compétence pure du joueur, on pourrait avoir tendance à penser qu’un minimum d’effet catch up est nécessaire pour faire une expérience de jeu qui puisse être appréciable par tous les joueurs à la table, mais que pour cela les ficelles ont intérêt à être le moins visible possible (puisque le gars qui pourrait estimer mériter d’être en tête et se sentir plus ou moins injustement lésé au bout du compte par un catch up clairement perçu, est également à cette table à la recherche d’une expérience appréciable).

    Sur un exemple comme celui de Dominion, je me demande (mais je ne suis pas expert de Dominion et des deckbuildings en général), si ce qu’induit mécaniquement le fait de prendre des cartes de scoring quant à la rotation de ton deck, peut être assimilé à un effet de catch up. Dans le sens où si je commence à prendre ces cartes a priori à un moment et dans un timing plus opportun que mes adversaires ne le font (soit plus tôt, soit plus tard), je maximise mes chances de gagner par rapport à eux (reste l’effet des tirages de main) sans qu’un mécanisme ou effet de catch up vienne vraiment le contrebalancer. Je le verrais plus comme une tension forte sur le timing, que le jeu réussit à induire, qu’un effet de rattrapage. Je comprends ce que tu veux dire par rapport au ralentissement mécanique qu’induit le fait de prendre des cartes de scoring dans son deck, mais quelque part si l’enjeu principal du jeu est de se faire un moteur le plus efficace possible pour minorer autant que possible l’effet de ce ralentissement, j’ai du mal à considérer que dans un tel jeu on puisse évaluer la position virtuelle d’un joueur pour la victoire au nombre de cartes de scoring qu’il a dans son jeu en milieu de partie, indépendamment de l’état de son « moteur » par ailleurs. Après, très sincèrement, je n’ai pas suffisamment creusé Dominion pour me rendre compte à quel point mécaniquement cette incidence des cartes « mortes » de scoring peut créer ou non une sensation de rétrécissement des écarts entre joueurs.

    1. Merci pour ton retour, ca fait plaisir de voir que ca intéresse des gens ! 🙂
      On trouve pléthore d’article d’analyse et de vulgarisation de game design en anglais, mais malheureusement beaucoup moins en français. J’ai eu envie de m’y essayer.

  2. En ce qui concerne Dominion, il y a plusieurs cartes de score différentes. Celles qui valent 1 point, 3 points et 6 points. Les cartes a 1 point peuvent s’acheter très facilement et plus les cartes valent de points et plus elles sont difficiles a acheter mais moins elles viendront « gripper » le moteur du joueur puisqu’en moins grand nombre dans la pioche. Cela fait vraiment partie de l’équilibre de la partie. Cette mécanique est tellement intégré à la conception du jeu qu’il est difficile de dire qu’il s’agit d’une mécanique de catch-up spécifiquement conçu pour aider les joueurs en retard. Mais l’effet est là. Et c’est pour moi un des meilleurs exemples à suivre…

    1. Oui, il y peut-être presque déjà, d’emblée, la problématique de borner la définition de « catch Up »: est-ce que ça recouvre à la fois d’un côté la notion d’impact effectif de rattrapage (carapace bleue à Mario Kart, ordre du tour changeant en fonction du score des joueurs pour donner un avantage au dernier,…) et de l’autre l’impression de rester dans la course via un équilibrage qui assure des écarts faibles ou une perception de la situation des joueurs en cours de partie qui serait difficile à objectiver?
      Ce qu’induit Dominion me semblerait plus se situer dans ce tout dernier cas, non?

      1. On peut voir les choses ainsi effectivement 🙂
        En tant que designer, je dirais que la réponse m’importe peu.
        Si le jeu inclut dans son coeur de conception une mécanique qui permet soit de ralentir les premiers, soit de donner un petit avantage au dernier c’est d’autant plus pertinent.
        Si ce n’est pas le cas et si ca pose un vrai problème (par exemple le fait de mener au score est un avantage pour la suite) alors je me poserais la question de comment faire pour y remédier.

      2. cette question ne concerne effectivement que l’enjeu de théorisation. Dans les faits, idem ici, quand on travaille sur un jeu on se pose aussi la question plutôt à l’inverse (Y’a-t-il un problème de Win-to-Win et/ou de découragement précoce potentiel?) et clairement on se fout pas mal de savoir si la réponse qu’on trouve satisfaisante à ce problème provoque un rattrapage effectif ou simplement ressenti.
        Quelque part (pour moi) la question du catch up ne se pose en ces termes qu’au stade d’un constat où ce phénomène serait ressenti comme problématique, car induisant pour le jeu un effet de sous-valorisation flagrante des compétences du joueur.
        Avant cela on ne se pose finalement que la question de savoir si le jeu reste intéressant de bout en bout pour autant de joueurs que possible à la table, dans autant de cas de figure que possible.
        Je pense aussi, comme toi (et certainement comme tout le monde 🙂 ), que moins il y a de « ficelles » visibles pour arriver à ce feeling et mieux c’est.

  3. Cool cet article, et c’est vrai que c’est reposant de lire un peu ce type d’articles en français.

    Pour parler un peu plus du fond, j’aurais aimé que tu abordes aussi le « chaos » qui peut créer le catch-up : c’est la fameuse carte « évènement » de pas mal de jeu de plateau qui peut retourne une partie et permettre à un joueur de remonter son écart. Le point négatif de ces mécaniques de chance, c’est qu’elles peuvent tout autant plomber encore plus le perdant, ce qui a mon sens en fait également son point positif : il y a une certaine justice dans le hasard absolu…

    1. Y’a un bon débat à avoir. Est ce qu’il s’agit encore de « catch-up » si la mécanique peut tout aussi bien plomber ceux qui sont déjà dernier ?
      En tous cas, j’entrevois déjà un article sur le chaos et la chance qui sont 2 choses différentes.

      1. En effet, c’est à débattre. Disons que le chaos « peut » faire office de catch-up, mais pas nécessairement. En tout cas, par essence, il bouleverse une partie qui ne serait sinon basée que sur la maîtrise des joueurs ( et qui donc exclue quasi-systématiquement toute victoire potentielle pour un débutant)…

  4. est-ce qu’on n’est pas davantage, là, du coup, sur un nivellement des chances de victoire au moment de commencer la partie, via la part d’aléatoire qui vient pondérer l’impact des compétences des joueurs (et éviter de savoir comme aux échecs dès le début de partie que je ne gagnerai pas contre un adversaire que je sais meilleur que moi, et que je peux savoir objectivement meilleur que moi justement parce qu’il n’y a pas d’aléatoire) ?

    Comme le soulignait Geekmate75, une fois la partie lancée, rien n’est fait a priori, dans ce cas de figure, pour tenir compte de qui est à la traîne et l’aider spécifiquement plus que celui qui est déjà en bonne position. Si l’aléatoire oeuvre dans le sens d’un rattrapage ça semble ici un concours de circonstances.

    1. Je pense que ca mériterait un autre article…
      Si certains veulent s’exprimer sur toute sorte de sujet liée au Game Design, je vous accueille volontiers sur ces pages.

      1. Bon article Zul 🙂 Personnellement, je développe depuis un moment un jeu tactique sans aucune partie aléatoire. Comme je me posais la question, j’ai commencer a demander des avis sur divers forum gamer plutôt US (en effet, je sais l’amour que les américains portent aux dés). Le résultat est assez flagrant : une faible partie des joueurs aimerait jouer à un jeu dans lequel il n’y a que de la maîtrise (comme aux échecs) et ce sont plutôt des joueur de wargame mais la grande majorité souhaite voir à besoin d’une partie aléatoire et je pense justement que cet aléatoire est inconsciemment intégré comme un catch-up. Il permet de ne pas faire peur aux joueurs qui se trouveraient en face d’un expert en ajoutant une par d’incertitude et donc d’opportunité. Les stats ont cependant démontrées qu’un bon joueur gagne en majorité face à un moins bon.

      2. Yo !
        Ca ne m’étonne pas. 🙂
        Un jeu un tant soit peu gamer qui n’offrirai pas de progression à travers l’expérience sera vite lâché par tout le monde.
        Il est important de sentir que l’on devient plus fort partie après partie et de pouvoir utiliser cette expérience. Quel plaisir j’aurais à m’investir dans un jeu si le premier débutant est capable de me battre grâce à la chance ?
        Et au contraire effectivement la barrière d’entrée d’une jeu 100% maîtrisable dégoûtera d’emblée la plupart des joueurs.

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