Chronique : Dungeon of Mandom (de Jun Sasaki)


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1 Chevalier, 1 Nain, 1 Elfe et 1 Amazone sont assis sur un rocher, près d’une grotte, en train de déjeuner. La discussion bat son plein. « Cap ou pas cap de traverser le donjon sans armure? » demande le nain au chevalier. Le Chevalier regarde l’Amazone. « Cap ou pas cap de traverser le donjon sans torche ? » demande l’Amazone à l’Elfe. L’Elfe s’adresse maintenant nonchalamment au Nain : « il parait qu’il y a un Dragon dans ce donjon… Enfin il parait… » Le Nain rigole. « Tu sais ce que je vais en faire de ton Dragon ? De la soupe aux écailles » et le nain se jette la tête la première dans l’ouverture de la grotte.

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Dungeon of Mandom est un jeu japonais de bluff et de déduction pour 4 joueurs composé de seulement 13 cartes et 7 tuiles. Les parties dépassent rarement la demi heure et sont composées de plusieurs manches. Sur la table est posé le paquet de cartes représentant les monstres du donjon et les 7 tuiles représentant l’équipement dont dispose nos héros. A son tour, un joueur peut, soit piocher une carte, soit passer. S’il passe, il ne rejouera qu’à la prochaine manche. S’il pioche une carte, il doit choisir entre poser la carte face cachée dans le donjon ou garder la carte face cachée devant lui et retirer une tuile équipement du jeu.

Le bestiaire se compose de deux Gobelins (force 1), deux Squelettes (force 2), deux Orcs (force 3), deux Vampires (force 4), deux Golems (force 5), une Liche (force 6), un Démon (force 7) et un Dragon (force 9). Pour l’équipement, la partie démarre avec une armure qui rajoute 5 points de vie, un bouclier qui ajoute 3 points de vie, une torche pour vaincre tous les monstres dont la force est inférieure ou égale à 3, une coupe pour vaincre tous les monstres dont la force est un chiffre pair, une lance pour éliminer le dragon et l’épée Vorpal qui peut se débarrasser de n’importe quelle créature mais qui vous oblige à cibler un type de créature avant de rentrer dans le donjon.

Chaque tuile équipement permet donc de vaincre un ou plusieurs types de monstre.
Dès qu’il ne reste plus qu’un seul joueur qui n’a pas passé, il doit aller affronter les monstres du donjon avec les tuiles équipement qu’il reste. On retourne alors chaque monstre qui ont été ajouté dans le donjon et on vérifie si le courageux aventurier s’en sort ou pas. Pour cela, rien de plus simple. Si l’aventurier possède l’équipement qui correspond à un monstre, celui ci est éliminé, si ce n’est pas le cas, on regarde la force du monstre et ce sont les dégâts qu’il inflige à notre aventurier. Un aventurier rentre dans le donjon avec 3 points de vie (plus éventuellement ceux ajoutés par le bouclier ou l’armure), si jamais l’aventurier n’a plus de point de vie, il meurt et il échoue dans sa quête. Il perd alors une manche. Si au contraire l’aventurier affronte tous les monstres et sort victorieux, il gagne une manche. Des qu’un joueur a gagné 2 manches, il remporte la partie, mais si un joueur perd 2 manches, il est définitivement éliminé de la partie.

Évidemment la parlotte est autorisée, voire recommandée pour induire vos adversaires en erreur !

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Le Feeling.
Dungeon of Mandom pourrait être assimilé à un Dungeon Crawler ultra minimaliste, mais sa mécanique le rapproche plus des jeux de bluff ou de guessing à la Skull & Roses.
Les Anglais parlent de « Push Your Luck » pour décrire la mécanique principale du jeu, et c’est assez descriptif de ce qu’on ressent en jouant.

En rajoutant un monstre dans le donjon, vous prenez connaissance d’un des dangers à affronter, si un autre joueur enlève un équipement qui correspond à ce monstre, vos chances de sortir vainqueur s’amenuisent et il sera préférable de passer au prochain tour. En retirant de l’équipement, vous pouvez vous amuser à retirer un objet que vous jugez absolument nécessaire pour réussir la mission. Attention cependant, les autres joueurs peuvent flairer le mauvais coup et tous décider de passer pour vous obliger à entrer dans un donjon désormais fatal. Retirer de l’équipement peut aussi vous permettre de retirer du jeu une carte monstre menaçante comme le dragon, mais vous serez alors le seul au courant de cette information capitale !  Peut être est-ce le moment d’inciter les autres à passer pour aller casser du squelette tranquillement !

Vos décisions ne doivent jamais être prises à la légère, avant de piocher une nouvelle carte, n’oubliez pas que vous risquez de vous sacrifier pour les autres ! Avec les informations dont vous avez connaissance, n’hésitez pas à faire les différents scénarios dans votre tête pour calculer vos chances. Si vos adversaires retirent des tuiles d’équipement, ils ont surement une idée en tête, essayez de traduire cela par une information utile et évitez de tomber dans les pièges trop voyants. Cette phase de jeu ressemble finalement énormément au Poker lorsque vous devez décider de suivre un coup ou pas.

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Conclusion.
Si certains s’agacent déjà de cette nouvelle mode du minimalisme extrême, il faut reconnaître que Dungeon of Mandom est d’une pertinence à toute épreuve. Bien que le thème ne soit pas forcément en accord avec la mécanique, il faut constater qu’il offre un habillage fort séduisant à ce jeu de déduction et de bluff. Lorsqu’en plus, un jeu à l’apparence aussi simpliste offre une telle importance à chacune de vos décisions, je ne peux que m’incliner devant tant de talent. Malheureusement sa disponibilité en France n’est pas encore assurée. Cela serait bien qu’un éditeur français (Moonster Games ???) s’y intéresse !

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