Chronique : Summoner Wars (de Colby Dauch)


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Dans un monde de magie, tourmenté par la guerre, les invocateurs prennent le commandement d’unités armées pour s’imposer par la force. Rien de vraiment original dans ce thème vue et revue mais c’est avec son système de jeu si particulier que Summoner Wars pourrait tirer ses quatre épingles.

Isolé dans un pays étranger depuis quelques semaines pour cause de mission professionnelle (et sans doute pour encore quelques mois), il a fallu que j’adapte mes habitudes ludiques afin d’assouvir mon insatiable soif de jouer. Possesseur d’un iPad depuis peu, je dois avouer qu’il est l’outil idéal des pauvres âmes délaissées comme moi. Je suis donc tombé sur l’excellente adaptation numérique de Summoner Wars. Un jeu que j’avais déjà pratiqué il y a quelques mois / années, mais faute d’adversaire récurrent, je n’avais pu lui donner l’attention qu’il mérite.

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Il s’agit donc d’un jeu pour 2 joueurs, jouable jusqu’à 4 en mode 2vs2. Il y est question essentiellement de stratégies, de tactiques et quand même d’un peu de chance.
Le côté stratégique s’opère en amont de la partie lorsque vous créez votre paquet.
Le jeu propose de multiples factions représenté par un Summoner (invocateur). un fois celui-ci choisi, vous ne pouvez enrôler que des unités appartenant à la même faction, avec une seule exception : les cartes mercenaires. Celle-ci sont comme les cartes neutres d’Hearthstone et peuvent être inséré dans n’importe quel paquet.

Le côté tactique intervient surtout pendant la partie, vous obligeant à vous adapter constamment au mouvement et à la réussite de votre adversaire (ou à votre manque de réussite). Quand au jet de dé, ce sont eux qui décident si vos coups sont réellement portés ou non. Précision importante, il faut savoir que toute vos attaques ont 2 chances sur 3 de réussir, il s’agit donc simplement d’éviter un aspect trop systématique qui avantagerait énormément les plus calculateurs et/ou expérimentés. Cependant les proportions d’attaques réussies restent assez fortes et il est très improbable que les lancers de dés annihilent complètement la stratégie gagnante mise en place par un joueur. Ce système a aussi pour avantage de préserver un minimum de suspens et limite les dégâts que peuvent occasionner une mauvaise décision. Evidemment dans le sens inverse, cela peut aussi vous priver d’une victoire lors d’un match serré qui va se jouer à un jet de dé… Mais comme dirait la pauvre Lucette : « c’est le jeu » et c’est aussi là que se cache le « fun » quelque fois ! Les parties n’étant pas destinée à dépasser les 30 minutes, il s’agit d’un choix de conception complètement assumé.

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Après une mise en place assez simple, les joueurs peuvent commencer l’affrontement. le but du jeu est très simple : éliminer le summoner adverse ! Evidemment il s’agit de l’unité la plus puissante de votre adversaire. Chaque tour est divisé en 6 phases. La première consiste à piocher jusqu’à avoir 5 cartes en main. La deuxième vous permet d’invoquer de nouvelles unités en payant leur coût de magie. En phase 3, un joueur peut jouer gratuitement une carte évènement qu’il possède en main. Ces cartes vous permettent de modifier les forces en présence en éliminant des adversaires ou en donnant des facultés spéciales à vos unités. Puis vient la phase de mouvement. Choisissez 3 unités et déplacer les de 2 espaces sur le terrain de jeu. Enfin la phase tant attendu : l’attaque ! Là aussi vous pouvez utiliser 3 unités et les faire attaquer comme bon vous semble, tant que les règles d’engagement sont respectés. Les unités de corps-à-corps attaquent les positions adjacentes et les unités à distance peuvent le faire jusqu’à 3 cases (en ligne droite et dégagée) d’un adversaire. Lorsque vous éliminez une carte adverse, vous la prenez et l’ajouter à votre pile de Magie. Cette pile contient les cartes que vous utiliserez en paiement lors de la phase 2 pour invoquer de nouvelles unités. Enfin la phase 6 consiste à se défausser d’autant de cartes que l’on veut afin de nourrir cette fameuse pile de Magie.

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Chaque unités possèdent donc un coût d’invocation, un type (corps à corps ou à distance), une capacité, une force d’attaque (le nombre de dés à lancer) et un certain nombre de points de vie. Chaque dé strictement supérieur à 2 est une attaque qui fait mouche et retire un point de vie à sa cible.

Evidemment tout le sel du jeu provient des capacités spéciales. Par exemple du côté des Elfes, les Archers peuvent attaquer à 4 cases de distance au lieu de 3 et les Gardiens possèdent la compétence « Précis », ce qui leur évite de lancer les dés et d’être sur de toucher. Du côté des Orcs, les unités sont un peu mieux armées et un peu plus résistantes mais leur capacité sont souvent à leur désavantage : les Shamans (mieux armés) ne font des dégâts que si les 2 dés touchent (55,56% de chance de rater leur cible) et les Smashers (plus résistants) sont tellement facile à toucher qu’il n’y a pas besoin de lancer les dés pour s’assurer que l’attaque réussisse.

En plus de votre Summoner (généralement ultra fort mais sa mort signifie votre défaite) et de vos unités communes, vous avez le droit dans votre deck à 3 champions. Leur coût d’invocation est largement supérieur à la moyenne et il serait naïf de croire que vous allez pouvoir invoquer les 3 durant la partie, mais leur pouvoir est souvent redoutable. Ce sont vraiment les unités qui peuvent retourner une situation qui parait désespérée.

Enfin la partie « Echec » du jeu reste très importante. Les positions et mouvements de votre armée doivent lui permettre d’attaquer sans être attaqué ou du moins de tuer sans être tué. Chaque match-up que vous choisissez sur le plateau doit être à votre avantage ! Chaque carte que vous éliminez du plateau s’ajoute à votre pile de Magie et vous permet d’invoquer de nouvelles unités aux tours suivants, il est donc important de régulièrement nourrir cette pile de Magie par ce biais afin d’économiser vos cartes en main, car une fois que votre paquet est vide, vous devez faire avec ce qu’il reste sur le plateau jusqu’à la fin de la partie. Tout cela vous pousse à faire des choix cornéliens. Savoir quel carte défausser pour augmenter sa magie et quel carte garder en main pour l’invoquer au prochain tour est primordial.

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Comme trop souvent dans le milieu du jeu de société, la direction artistique n’est pas des plus heureuses et le jeu est assez moche. Il faut savoir apprécier un jeu pour ses qualités ludiques et peu importe finalement s’il ne flatte pas les mirettes.

Au final, Summoner Wars est un jeu passionnant. La multitude de peuple, et donc de match-up, lui assure une rejouabilité assez conséquente et chaque partie connait ses propres rebondissement. En mêlant réflexion, action et un poil de hasard, Summoner Wars parvient à montrer une belle personnalité et se distingue de la concurrence pourtant féroce !
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