Chronique : Yomi (de David Sirlin)


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Vous aimez les jeux de baston ? Street Fighter, Soul Calibur, etc… ? Je vous présente Yomi. Le jeu de cartes qui vous simule un jeu vidéo. Oubliez les réflexes, les mouvements tordus sur la manette, Yomi ne conserve que le mind game qui vous oppose à votre adversaire. Un double guessing simple et efficace agrémenté d’un tas de compétences supplémentaires pour tromper l’ennemi sur vos véritables intentions !

Yomi est un jeu de cartes pour 2 joueurs simulant une bagarre à la manière des jeux vidéo dit de « baston ». 2 combattants s’affrontent dans une arène jusqu’au KO de l’un d’entre eux. Chaque personnage du jeu se joue avec un paquet spécifique de 52 cartes classique, à vous de choisir le combattant qui vous fait rêver, chacun ayant un pouvoir spécial défini sur une carte personnage.
Commençons par décrire les paquets de chacun. S’il s’agit bien de paquets de 52 cartes classiques avec lesquels vous pourriez jouer au poker, les cartes ont été augmentées de « coups » : des attaques, des prises et des parades. Les parades se distinguent en 2 catégories : les gardes et les esquives. Les cartes Valet, Reine et Roi représentent vos coups spéciaux alors que les Aces sont votre Super Attaque. Chaque carte possède 2 « coups » situés au 2 extrémités et peut être joué dans un sens ou dans l’autre.

Yomi-characters

Les bases du jeu sont très simples. 3 grands types de cartes se dégagent : les attaques, les prises et les parades. Les attaques sont plus fortes que les prises qui sont plus fortes que les parades qui sont plus fortes que les attaques. Vous l’avez compris, on nage en plein chifumi !
Chaque joueur joue donc une carte face cachée puis les 2 joueurs révèlent leur carte. Lorsqu’une attaque l’emporte sur une prise, le joueur gagnant peut enchaîner avec des cartes directement supérieur (2, 3, 4 etc) tout en se limitant au nombre de points de combo auquel il a droit. Il peut aussi jouer des cartes « linker » ou finir son combo avec une carte « ender ». Par contre les cartes « starter » doivent être jouées au début du round pour démarrer un combo. On compte alors les dégâts provoqués par chaque carte et on soustrait ce total du nombre de points de vie de votre adversaire.
Si c’est une prise qui l’emporte sur une parade, c’est le même principe. Toutes les prises étant des « starter », il est bien plus aisé de continuer son combo de cette manière.
Enfin si c’est une garde qui l’emporte sur une attaque, le joueur défenseur à le droit de reprendre sa garde en main et de piocher une carte. Si c’est une esquive qui l’emporte sur une attaque, il peut contre attaquer avec une carte qui deviens automatiquement un « ender » (pas d’enchaînement possible).
Certains coups ont un symbole KO sur la carte. Si un joueur termine son combo avec ce genre de coup, son adversaire est KO lors du prochain tour. Cela signifie qu’il ne peut plus bloquer une attaque paire avec une carte impaire et vice versa.
Le tour se finit avec une phase de concentration. Les joueurs peuvent se défausser de toutes paires, brelans ou carré en main pour aller chercher des Aces dans leur jeu. De même réussir un combo de 3 attaques normales ou plus (pas de Coups Spéciaux ou de Super Attaque) vous permet aussi d’aller chercher des Aces durant cette phase.
Dès qu’un joueur n’a plus de point de vie, l’autre joueur est déclaré gagnant.

Le feeling
Dit comme ça, Yomi est finalement assez simple. Mais si c’est un simple Chifumi, en quoi ne s’agit-il pas uniquement d’un jeu de chance ? Et bien d’abord les capacités de chaque personnage vont vous permettre d’embrouiller votre adversaire. Par exemple Grave peut, à chaque fois qu’il réussit une garde, montrer une carte de son jeu. S’il la joue au prochain tour et qu’il perd le combat, il pioche une carte. S’il gagne le combat, il peut aller chercher ses Reines (qui sont des coups spéciaux donc relativement puissant). C’est avec ce genre de pratique que vous allez orienter la stratégie de votre adversaire… A vous d’en profiter pour le prendre à contre pied… ou pas !

Yomi_Grave_Char

Chaque personnage se révèle donc efficace d’une certaine manière. Pour reprendre l’exemple de Grave, c’est un personnage qui risque d’être joué de manière défensive puisque réussir les gardes lui offre la possibilité d’utiliser sa capacité. Cela devrait encourager ses adversaires à jouer plus souvent les prises… Mais si Grave le sait peut être qu’il va plutôt jouer offensif… Vous devez toujours essayer d’embrouiller votre adversaire tout en sachant que lui même essaye de vous embrouiller. En plus de vos coups spéciaux, certaines cartes ont des effets particuliers et peuvent être jouées à certain moment. Encore un exemple: les 7 de Jaina peuvent être joués durant la phase de pioche (au début de chaque tour). Ils l’autorisent à retourner sa carte Attaque de 180° une fois que les cartes de combat ont été révélées, lui permettant de s’adapter à l’adversaire. Mais si Jaina échoue à frapper son adversaire à ce tour, elle prend 7 points de dommage.
Voila le genre de risque et de « calcul » mental qui agrémente une partie de Yomi. Avec 20 personnages disponibles, chacun ayant des capacités particulières, les possibilités sont innombrables (400 matchups en comptant les miroirs). On se tabasse ?

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Conclusion
YOMI s’avère être un jeu relativement accessible lorsque vous y jouez sans les pouvoirs mais sans grand intérêt. Et puis lorsque vous y ajouter les capacités des personnages, le jeu devient beaucoup plus complexe mais véritablement passionnant. Tout comme dans les jeux de baston de nos chères consoles, les matchups changent la donne et vous devez vous adapter à votre adversaire. Ah oui, j’oubliais : Yomi veut dire « lecture » en japonais.
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3 réflexions sur “Chronique : Yomi (de David Sirlin)

  1. Très bon jeu en effet, le gros coffret proposé sur Kickstarter promet des centaines d’heures passionnantes. Le seul regret serait la révision des règles qui oblige les premiers joueurs à racheter le jeu ou imprimer les cartes mises à jour (mais je chipote, je chipote).

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