Chronique : Tiny Epic Kingdoms (de Scott Almes)


La bataille fait rage entre les royaumes ! Chacun d’entre eux veut s’étendre, conquérir des terres, gagner en puissance magique et construire la tour la plus haute pour imposer sa suprématie aux autres. Tiny Epic Kingdom se veut être un 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) minimaliste jouable en 40 min. On ne va pas se mentir, le jeu est sans doute un poil trop mécanique pour satisfaire les fans de 4X (vous savez, ces jeux qui n’en finissent pas tellement les règles sont nombreuses et lourdes) et leurs ambitions de conquêtes épiques. N’empêche que Tiny Epic Kingdom reste assez sympa à jouer.

images

Tiny Epic Kingdom est donc un jeu de conquête jouable jusqu’à 5 joueurs de 13 ans et plus mais en moins d’une heure. Chaque joueur va choisir un des 16 peuples jouables dans la boite de base puis recevoir 6 ressources de son choix entre Mana, Nourriture et Brique. Pour finir, les joueurs prennent 7 meeples qu’ils placent dans leur réserve, un dé à 12 faces de leur couleur et un terrain qu’il positionne devant eux. Il représente votre royaume et ses différentes régions. Chacun des peuples est typés par une jauge de progression magique qui leur offrira différents pouvoirs dans la partie. Les joueurs placent 2 de leurs meeple dans une région et le jeu peut commencer.
Le premier joueur va choisir une action parmi les 6 possibles du jeu. Les autres joueurs ont alors le choix de faire comme lui OU de récolter des ressources. Le joueur suivant va devoir choisir une action différente et les joueurs pourront faire comme lui OU récolter des ressources et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule action possible. Lorsque c’est le cas, le joueur dont c’est le tour peut à nouveau choisir parmi toutes les actions possibles :
– Patrouiller permet de déplacer un de vos meeples d’une région à l’autre dans son propre terrain.
– Conquérir permet de déplacer un de vos meeples sur les terrains des autres joueurs, à condition de partir d’une région adjacente à un bord de votre terrain et d’aller sur une région adjacente à un bord du terrain adverse.
-S’étendre permet d’ajouter un meeple sur une région déjà occupée par un de vos meeples. Pour faire cette action, vous devez payer autant de Nourriture qu’il y a déjà de meeples en jeu. (2 pour le 3ème meeple, 3 pour le 4ème meeple, etc…)
– Construire permet d’ajouter un étage à votre tour. Pour faire cette action, vous devez payer autant de Brique que la hauteur de l’étage que vous êtes en train de construire (1 pour le 1er étage, 2 pour le 2ème étage, etc…)
– Rechercher permet de monter son niveau de magie. Pour faire cette action, vous devez payer autant de Mana que le niveau que vous cherchez à atteindre (1 pour le niveau 1, 2 pour le niveau 2, etc…). Vous obtenez alors un nouveau pouvoir qui change les règles du jeu.
– Echanger permet d’échanger un montant d’un type de ressource (Mana, Nourriture, Brique) contre le même montant d’un autre type de ressource.
– Collecter les ressources vous permet de récupérer des ressources en fonction des positions que vous occupez sur les différents terrains. Chaque forêt vous donne 1 Mana, chaque montagne vous donne 1 Brique et chaque champs vous donne 1 Nourriture.

cb663b44f85a26b4a7eb11ff86710c72_large

Mais que se passe-t’il lorsque 2 joueurs veulent s’affronter (le fameux Exterminate). Pour cela, il faut qu’un joueur se déplace sur la même région qu’un adversaire. La Guerre est alors engagée. Les 2 parties prennent leur dé à 12 faces et le positionne sur une face secrètement. Il s’engage chacun de leur côté à dépenser le nombre de ressources indiqué par le dé, sachant que pour la guerre, la Mana vaut 2, la Brique 1 et la Nourriture 0. Celui qui en dépense le plus l’emporte. Le meeple vaincu se retrouve alors dans la réserve de son possesseur. MAIS toutes les guerres ne finiront pas toujours aussi mal. Les 2 joueurs peuvent décider de faire la paix ! Si les 2 joueurs décident de positionner leur dé sur la face Drapeau Blanc, ils cohabiteront ensemble sur la région et profiteront tous les 2 de sa ressource. Si par ailleurs, ces 2 joueurs étaient amenés à s’affronter à nouveau dans une autre région, la nouvelle bataille remet en question leur première alliance. S’il y a un vainqueur, tous les meeples adverses sont remis dans la réserve.

La partie s’arrête si une des conditions suivantes est remplie:
– Un joueur construit le dernier étage de sa tour.
– Un joueur pose le dernier meeple de sa réserve sur une région.
– Un joueur acquiert son dernier niveau de magie.
On compte alors les points à raison d’un point par niveau de magie, d’un point par meeple en jeu et des points gagné par chaque niveau de construction de sa tour. Le dernier niveau de magie offre souvent un bonus de point selon certaines conditions. Celui qui à le plus de point l’emporte.

tiny card_md

Le Feeling.
Tiny Epic Kingdom est un jeu agréable à jouer. La fluidité du tour est très bonne (Puerto Rico style) et c’est grâce à cela que le jeu ne s’éternise pas. Chaque décision est importante car en fonction des dépenses de vos adversaires, ils pourront (ou non) copier l’action que vous allez choisir. Il s’agit donc d’essayer de prendre un avantage stratégique en étant capable de faire les actions qu’ils décident de faire et en choisissant des actions qu’ils seront incapables de mener, faute de ressource. Chaque peuple possède des niveaux de magie qui orientent sa stratégie. Certains sont très guerriers, d’autres plutôt pacifistes, d’autres encore sont de redoutables constructeurs, etc… Il y a 16 peuples différents dans la boîte donc chaque partie se révèlent astucieusement différentes. Les 3 manières de marquer des points (Meeple, Tour et Magie) ne sont pas dissociables les unes des autres et vous devrez faire attention à ne pas vous retrouvez complètement largué dans une de ces catégories mais il y aura quelques décisions dans la partie qui devront être prise en fonction des pouvoirs de votre peuple. C’est dans ces moments là que la partie se gagne.
Ceci dit, faites attention à la guerre lors de vos premières parties. Dépenser trop de ressources pour gagner ou défendre une région peut vous mettre sur les genoux pour le reste de la partie ! Car lorsque 2 joueurs s’affrontent, ils dépensent tous les deux des ressources alors que les autres apprécient le spectacle. Les décalages de dépense de ressources peuvent être très durs à rattraper par la suite. C’est pour cela que la mécanique de paix est ingénieuse car au contraire, deux joueurs qui forment une alliance vont pouvoir profiter des ressources de l’un et de l’autre formant une association redoutable… Mais en multipliant les alliances avec un même joueur, vous risquez de plus en plus d’être trahie. Car si dépenser quelques ressources pour une région n’est peut être pas très intéressant, ça le devient nettement plus lorsque vous allez supprimer votre adversaire de 3 ou 4 régions différentes. Les fins de parties sont généralement très tendus avec une paranoïa montante et les différents pouvoirs qui viennent compliquer le calcul des points et le bien-fondé de chacune de vos décisions.

pic2290682

Au niveau des soucis, je suis un peu déçu par le matériel qui me semble un peu fragile. J’ai déjà quelques meeples écornés et les différentes cartes de terrain et de peuple se plient un peu trop facilement. Rien non plus de catastrophique mais le projet Kickstarter ayant largement dépassé les attentes, je pensais que le matos serait un poil plus consistant.
Le plus gros soucis du jeu se situe au niveau du « wording » des pouvoirs. Ils sont généralement assez exotiques et assez mal expliqués. Comme la règle ne contient pas de FAQ, il va falloir se débrouiller avec la logique et les suppositions. Exemple flagrant avec les Hobbits dont le premier pouvoir est de faire perdre 2 ressources si l’autre joueur va en guerre alors que les Hobbits proposent la paix. Les règles utilisent à la fois le terme ‘Ressource » pour désigner la Mana, la Brique et la Nourriture que pour parler du total de guerre que vous engagez dans une bataille. Difficile de dire si le joueur perd donc 2 ressources ou s’il doit ajouter 2 à son total de guerre… (c’est une grosse différence car la Mana vaut 2 lorsqu’il est compté en total de guerre et seulement 1 lorsque vous le gagnez depuis une forêt par exemple) Je penche pour la seconde solution qui me semble plus logique mais le doute est permis et l’interprétation des uns et des autres peut différer.
Il y a malheureusement un nombre assez conséquent de questions du même genre à se poser et dans ce cas, sachez que BoardGameGeek est votre ami !
Au niveau artistique, j’ai déjà fait mention de l’indifférence que j’avais pour la chose. Très sincèrement c’est moche et c’est aussi une des raisons pour lesquels le jeu a du mal à embarquer les joueurs dans son univers. C’est peut être aussi pour ça que le jeu se révèle être très mécanique pendant la plupart du temps de la partie. Heureusement la tension monte vraiment dans les derniers tours de jeu et chacun se sent un peu plus investi émotionnellement lorsque la victoire approche. Ce côté très froid et mécanique ne me dérange pas plus que ça mais une direction artistique plus réussi aurait surement pu compenser cette sensation.

687474703a2f2f693331352e70686f746f6275636b65742e636f6d2f616c62756d732f6c6c3435352f6d61727368616c67616d656c796e2f54454b46616374696f6e4d6173687570312e6a7067

Conclusion
Si Tiny Epic Kingdom se veut être un 4X Light, sachez qu’il est plutôt light que 4X. Sa mécanique très carré en fait un jeu de réflexion passionnant mais l’empêche de vraiment tenir sa promesse sur le « Epic » du titre. N’en reste pas moins des fins de parties souvent très serrées et dont le vainqueur peut surprendre. Dommage que le « wording » en général soit si flou, cela aurait évité bien des discussions inutiles. Par contre la mécanique qui me donnait le plus de doute lors de ma première partie, est finalement celle que je trouve la plus marrante désormais avec ce système de paix et de trahison qui peut s’avérer dévastateur pour l’un des joueurs.

 

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s