Chronique : Zeppelin Attack (de Eric B. Vogel)


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Evil Hat Production continue d’étendre son univers Spirit Of The Century. Le dernier jeu en date : Race To Adventure n’avait pas marqué les esprits (soyons honnêtes, c’était une sombre daube) mais Zeppelin Attack tente de re-visiter le Deckbuilder, un genre galvaudé au possible par les innombrables sorties depuis le formidable et génial Dominion.

Zeppelin Attack est donc un jeu de 112 cartes pour 2 à 4 joueurs lors de parties de 45 minutes environ. Chaque joueur s’empare d’une identité et du deck de base qui l’accompagne. Vous y trouverez une carte QG, des cartes Zeppelins, 2 cartes « Fate » et des cartes actions. Les autres cartes sont disposées par pile au milieu de la table pour former un marché. Vous pourrez acheter de nouveaux Zeppelins, de nouvelles cartes action et de nouvelles cartes « Fate » (la monnaie du jeu) durant la partie pour améliorer votre deck. A votre tour, vous devez commencer par déployer votre armada en jouant vos Zeppelins. Ceux ci possèdent en général 1 attribut de défense et 1 attribut d’attaque ou d’opération. chacun de ses attributs est mesuré par un chiffre qui indique les cartes d’action qu’il sera possible de jouer sur le Zeppelin. De même, il existe 3 types de cartes action : attaque, défense et opérative. Chaque Zeppelin peut accueillir une carte action par tour. Sur chaque carte action est signifié le coût de la carte. Si le coût de la carte est plus grand que l’attribut du Zeppelin sur lequel elle est joué, le Zeppelin sera perdu à la fin du tour. Le nombre de Zeppelin devant vous étant le nombre d’action que vous pourrez faire par tour, il vaut mieux essayer d’en sacrifier le moins possible.

Zeppelin Armada - BASE SET - DriveThruCards-1

Durant votre tour, vous pouvez jouer une carte d’attaque sur chacun de vos Zeppelins d’attaque et une carte d’opération sur vos Zeppelins d’opération. Si vous attaquez, vous devez choisir un joueur et une cible à détruire puis annoncé le type d’attaque de votre carte. Il y en a 4 possibles : explosive, froide, électrique, psyonique. Votre adversaire visé peut alors jouer une carte de défense sur l’engin visé. Si la carte de défense est du même type que la carte d’attaque, la défense est réussie. S’il n’y a pas de défense, le Zeppelin visé retourne dans la défausse de son propriétaire et le joueur attaquant peut s’emparer d’une carte du marché central et la mettre face cachée sous son QG. Cette carte lui rapportera un point de victoire à la fin du jeu. Attention vous pouvez défendre avec une carte de défense dont le coût est supérieur à l’attribut défensif de votre Zeppelin, celui-ci est alors défaussé comme si l’attaque avait réussi mais le joueur attaquant ne marque pas de point. Les défenses réussis, tout comme les attaques réussis, permettent d’accéder à un effet supplémentaire (piocher en général) pour mieux préparer la suite de la bataille.
Les cartes Opérations vont vous permettre de gagner de nouvelles cartes « Fate », soit directement dans votre main (idéal), soit dans votre défausse (là, il faut attendre que votre deck soit vide pour reformer une pioche dans laquelle vous pourrez enfin y accéder), soit sur le dessus de votre deck (dans ce cas-là, vous la piocherez au prochain tour). Leur valeur varie entre 2 et 5 et permettent d’acheter les cartes du marché central. Petite subtilité, vos cartes « Fate » ne vont pas dans votre défausse une fois jouées, mais dans une défausse particulière pour les cartes « Fate ». Cela vous oblige donc régulièrement à rejouer vos cartes opérations pour les regagner à nouveau pour faire de nouveaux achats. Le but étant d’acheter de nouveaux Zeppelins pour pouvoir jouer encore plus de cartes par tour, augmenter vos chances de réussite sur vos attaques et donc engranger le plus de points possibles par tour.
Comme souvent dans ce type de jeu, la partie s’arrête lorsque 3 piles du marché central ont été complètement vidées. On compte alors les points, sachant que chaque carte achetée rapporte aussi des points de victoire.

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Le feeling.
Pour être honnête, Zeppelin Attack n’a rien d’un chef d’oeuvre, mais il est loin d’être désagréable non plus. C’est un jeu plutôt réussi qui s’arc-boute sur les bases solides du genre deckbuilder en essayant d’y apporter un poil de fraîcheur. Le fait de pouvoir cibler un joueur précis lorsqu’on attaque me semble une belle avancée dans ce type de jeu. Dominion était très frustrant pour ça puisque les cartes attaque étant générales, les joueurs avaient tendance à rendre la pareille pour se défendre, transformant les parties en moments de frustration très crispants. Le mercenaire par exemple qui limitait la main des joueurs à 3 cartes, finissait dans les decks de tous les joueurs et augmentait ainsi ces chances de sortir à chaque tour, obligeant tout le monde à finir la partie amputer d’une « demi-main »… Pas de ça ici, il est possible de cibler le joueur que l’on considère comme le plus proche de la victoire spécifiquement afin de le ralentir et tenter de le rattraper. De même, si un joueur se retrouve avec trop de Zeppelin devant lui, il est logique de l’attaquer afin d’éviter qu’il puisse faire trop d’action.
Autre originalité, les cartes « Fate » qui sortent du circuit du deck pour y revenir dans un cycle vital pour progresser au niveau du score. C’est une mécanique forte et nécessaire, car elle donne une variété de stratégie salutaire pour le jeu. Détruire les Zeppelins d’attaque permet d’éviter de prendre des mandales, mais détruire les Zeppelins d’opération permet de s’attaquer à l’économie de vos adversaires. C’est d’ailleurs là que vous êtes le plus offensif, empêchant vos adversaires d’acheter de nouvelles cartes et de pouvoir multiplier les actions par tour.
Enfin les types d’attaque vous obligent à faire attention à ce qui se passe constamment autour de la table, même lorsque ce n’est pas votre tour de jouer. Lorsqu’un joueur joue une carte de défense, c’est un bon indice pour savoir à quoi il sera vulnérable durant votre tour. Rester attentif est donc essentiel pour espérer accrocher la victoire.
Côté défaut, le jeu devient vite routinier avec très peu d’effets possibles (en général, les défenses et les attaques réussies font piocher). Plus problématiques, ces mécaniques me semblent trop limitées pour espérer moult extensions pour le renouveler ou alors, il faudrait en développer de nouvelles pour approfondir le gameplay et donner de l’espace pour de nouvelles stratégies.

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Conclusion.
Zeppelin Attack est une bonne surprise, surtout si on prend en compte le souvenir atroce que m’avait laissé Race To Adventure, le premier jeu de la série Spirit of the Century. c’est aussi un Deckbuilder modeste, qui tente d’y apporter un peu de fraîcheur bienvenue. CEPENDANT, les parties se succédant, le manque de diversité des effets des cartes se fait sentir et la routine s’installe. Le jeu reste intéressant et demande beaucoup d’attention, mais j’ai vite préféré espacer les parties afin de ne pas m’en lasser trop vite.

Vous pouvez commander Zeppelin Attack sur le site de Philibert pour la modique somme de 18€

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