Chronique : Minivilles Marina (de Masao Suganuma)


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Je profite de la sortie de Minivilles Marina, l’extension de Minivilles, pour revenir sur mon article du mois de mai. Non, je n’avais pas trop aimé Minivilles à l’époque. Ce qui ne m’avait pas empêcher de lui reconnaître des qualités pour autant. J’avais eu juste l’impression que ce jeu ne m’était pas adressé. Mais avec Marina, la donne à changé. Il y a des extensions qui renouvellent le plaisir d’un jeu et il y a les extensions qui améliorent réellement le jeu.

Tout d’abord, je voudrais ré-expliquer une nouvelle fois ce qui m’a le plus dérangé dans Minivilles. Contrairement à d’autres jeux où la chance à son mot à dire et que j’apprécie, Minivilles me donne l’impression de subir les résultats des dés. Si je lance les dés et que je peux ensuite choisir mes actions de jeu avec les résultats (ex : King of Tokyo, Alien Frontiers), le feeling est complètement différent. Le jeu laisse une grande part de hasard mais le joueur tente de le compenser en prenant les meilleures décisions possibles. Minivilles marche à l’inverse. Le joueur choisi une option de jeu, un bâtiment en l’occurrence, puis il espère que les résultats des dés seront en accord avec ce choix. Pour autant, Minivilles permettait de mettre en place des stratégies puisque certaines cartes se combinaient parfaitement. La frustration est alors maximum lorsque vous semblez faire les bons choix mais que les dés décident de vous faire un joli doigt d’honneur…
Autre soucis : le déroulement des parties. Avec un « marché » de cartes toujours identique, les joueurs apprenaient vite les meilleures stratégies (Fromagerie / Ferme par ex) et les parties finissaient par toute se ressembler.

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Mais parlons de Marina. Et sans dire que cette extension règle tous les problèmes qui me gênaient, il faut au moins avouer qu’ils sont largement estompés. En ajoutant des nouvelles cartes au jeu mais en limitant désormais le « marché » à seulement 10 cartes différentes, les parties prennent enfin une bonne bouffée d’air frais, assurant des déroulements toujours différents.
Mais plus étonnant, c’est en ajoutant du hasard (tirage des cartes) au hasard (tirage des dés) que Minivilles devient bien plus intéressant à jouer. Car désormais, le « marché » est constitué depuis une pioche ou toutes les cartes sont mélangées. On les dévoile une par une jusqu’à avoir formé un choix de 10 cartes différentes. Lorsque des doublons apparaissent, ils sont disposés afin de faire des piles de cartes plus ou moins rares. Cette nouvelle méthode s’avèrent particulièrement bénéfique pour la suite de la partie. Des cartes affichent des intérêts très fort en début de partie alors que d’autres semblent dénuées de ce qui fait habituellement leur force. Mais tout peux changer au fur et à mesure que la partie avance car lorsqu’un paquet se vide complètement, il est immédiatement reconstitué en tirant de nouvelles cartes de la pioche. Au passage, si de nouveaux doublons apparaissent, ils viennent s’empiler sur leur tas respectif donnant ainsi un nouvel élan à la dynamique du jeu. Avez vous anticipé l’arrivée d’une carte ? Pensez vous bloquer votre adversaire qui lui, a parfaitement préparé le terrain pour l’ajouter à son jeu ? Préférez-vous continuer sur vos choix initiaux ou vaut-il mieux s’offrir un plan B rapidement ? Autant de questions qui vont vous tarauder et rendent les débuts de partie bien plus passionnant. Le deuxième effet de ce changement radical est de prolonger de manière assez significative le temps de jeu. Certains y verront un défaut, pour ma part, j’y ai plutôt vu l’opportunité de « lisser » la chance des dés sur la longueur. Si vous trouvez les débuts de partie trop laborieux, n’hésitez pas à »truquer » la pioche au départ pour assurer un minimum de champs de blé et de fermes.
Malheureusement le défaut majeur du jeu réapparaît en fin de partie. Une fois que les joueurs ont un tableau de jeu assez conséquent, il n’y a plus qu’à attendre que les caprices des dés soient en votre faveur… ou pas. Heureusement les pouvoirs des nouvelles cartes sont assez conséquent et une fois les stratégies en place, la fin de partie se déclenche assez rapidement mettant fin à un suspens quasi insoutenable.

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Autres nouveautés, l’arrivée de 3 nouveaux monuments dont 2 à construire pour remporter la partie. L’Hotel de Ville est construite dès le début de partie et permet de gagner une pièce gratuite si vraiment vous n’avez aucune chance aux dés. Pour 2 pièce, vous pouvez construire le Port. Il permet d’ajouter 2 à votre résultat sur un jet de 10 ou plus, donnant ainsi un nouvel élan aux stratégies qui demandait de faire des 12 (1 chance sur 36 seulement sur un jet de 2 dés puis 1 chance sur 9 une fois le Port construit). De plus le Port doit être construit pour activer le pouvoir de certaines cartes (ex : le Chalutier). Enfin l’Aéroport devient le monument le plus cher puisqu’il vous faudra 30 pièces pour pouvoir profiter de son pouvoir : gagnez 10 pièces si vous ne construisez rien pendant votre tour. Belle accélérateur de fin de partie donc.

Minivilles Marina fait donc bien partie de la 2ème catégorie d’extension : celles qui améliorent un jeu. A tel point, qu’on se demande si elle n’aurait pas pu être intégré avec le jeu de base. La bonne nouvelle, c’est que sur la boite il y a écrit Extension 1. Vivement la 2 !!!

Vous pouvez vous procurer Minivilles – Marine pour 10,50€ sur le site de Philibert.
N’oubliez pas qu’il vous faut Minivilles pour pouvoir jouer avec Marina.

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7 réflexions sur “Chronique : Minivilles Marina (de Masao Suganuma)

  1. Complètement d’accord avec ton analyse. Je n’ai pas encore essayé l’extension mais elle va arriver bientôt.

    Avec mes jeunes enfants (5 et 7 ans), ce jeu est parfait. Mais pour moi, c’est un peu juste évidemment 🙂

    A ce que je lis de l’extension, elle devrait donc me plaire beaucoup.

    Une dernière note : chez nous, c’est la stratégie boulangerie/supermarché/voire café qui prédominait et j’avoue ne toujours pas avoir compris comment une stratégie à 2 dés pouvait être valide pour contrer cela. 2 dés, c’est très lent. Cela devient intéressant si d’autres la font. Cela s’est produit une fois quand même mais aussi parce que je forçais l’expérience.

    Bravo pour ton analyse en tout cas.

  2. Mais je te garantis que Ferme / Fromagerie c’est un combo du tonnerre. Avec 3 fermes et 3 fromageries, tu obtiens 27 pièces sur un 7.
    Le 7 est à 1 chance sur 6, ça reste assez probable… Et il n’en faut qu’un pour faire exploser la banque. De même avec Fabrique de Meuble / Mine qui est un poil moins probable mais qui rapporte bien aussi.

    1. Il te faut combien de 7 pour gagner la partie ? Au moins 2, je suppose ?
      Et combien de tours te faut-il pour avoir deux 7 ? En moyenne 12, non ?
      Un bon paquet de tours pour construire tes 3 + 3 plus 12 tours pour avoir les deux 7. Ca me paraît long.
      Mais je crois avoir déjà lu cette combo, alors j’essaierai. On a essayé les meubles en revanche.

  3. Avec Boulangerie / Superette, en imaginant que tu en es 3 de chaque, tu as 1 chance sur 3 de gagner 3 et 1 chance sur 6 de gagner 9 à chaque tour. ca veut dire que tu gagnes en moyenne 2,5 pièces par tour.
    Avec 3 fermes et 3 fromagerie, c’est une chance sur 6 de gagner 27. Ca fait 4,5 pièces par tour.
    La Superette s’installe plus facilement donc tu gagnes un peu en célérité mais Ferme/Fromagerie rattrape à la fin et surtout quand c’est en place, tu te contrefous des café ou autres cartes rouges.
    Mais en terme d’équilibrage des chances, j’ai toujours dit que le jeu était super bien fait.

    1. Le nombre de joueurs est très important (je pense que le nombre de cartes aurait dû être limité à 2 joueurs). A 2 joueurs, boulangerie/superette me paraît la seule stratégie.
      Par ailleurs, ce que tu ne mentionnes pasn c’est qu’avec boulangerie/superette, on prend aussi rapidement un supermarché qui rajoute une pièce.
      Et de l’autre côté, les fromageries, ça coûte bien cher en début de partie et ça met longtemps à rapporter. Et si le 1 tombe pas au bon moment, tu vas manquer d’argent et perdre beaucoup de temps.

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