Chronique : Mage Knight (de Vlaada Chvatil)


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La guerre est aux portes de l’empire d’Atlante. Dans un ultime sursaut d’espoir, le Conseil du Vide fait de nouveau appel aux Mage Knights pour rétablir la paix. Disposant de pouvoirs incroyables, Goldix, Norowas, Tovak et Arytheas, les quatre Mage Knights d’Atlante partent alors en mission pour reconquérir les villes perdues… Mais seront-ils vraiment loyaux au Conseil du Vide ?

Bonne nouvelle : déjà sorti fin 2011 aux États-Unis et en Allemagne, Mage Knight : Le Jeu de Plateau va enfin avoir droit à sa sortie française avec une version intégralement traduite. Les fans de gros jeux d’aventure allergiques à l’anglais et à l’allemand vont enfin pouvoir profiter de ses situations épiques mais aussi de ses lourdes réflexions parfois pesantes. Mage Knight est jouable de un à quatre joueurs, dans des parties pouvant durer jusqu’à 8 heures. Oui, vous avez bien lu. Il faut compter environ 20 minutes par round et par joueur pour estimer le temps d’une partie. Les scénarios les plus longs proposant un découpage en six rounds, faites le calcul vous-même…

Une fois n’est pas coutume, je ne vais pas m’étendre très précisément sur les règles, car elles sont tellement riches et nombreuses que cet article en deviendrait profondément ennuyeux. Je vais simplement tâcher de vous expliquer le fonctionnement de manière générale. Le but d’une partie peut varier en fonction du scénario que vous avez choisi (vous pouvez vous-même imaginer de nouveaux scénarios) mais en général, il s’agira d’explorer le territoire d’Atlante, de trouver les villes et de les conquérir.

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Mage Knight se constitue de tuiles territoires de formes hexagonales formant les terres d’Atlante, de figurines que vous déplacerez sur le monde et de paquets de cartes qui constituent les aptitudes et les actions des différents personnages. Vous démarrez avec un deck de 16 cartes et un jeton de commandement qui vous permettra d’engager un premier soldat durant la partie. Un round correspond au temps nécessaire pour jouer l’ensemble des cartes qui composent votre deck. Vos cartes vous permettent d’effectuer les quatre actions de base : se Déplacer, Attaquer, Défendre et Interagir, mais aussi des actions plus avancées et plus spécifiques. Chaque carte comporte une action dite normale en haut de la carte et la même action en version boostée en bas de la carte. Lorsque vous jouez une carte, c’est toujours la version normale qui est activée, sauf lorsque vous l’accompagnez d’un mana de la couleur de la carte. C’est alors la version boostée qui est jouée.

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Le mana est évidemment la ressource magique d’Atlante. Vous pouvez utiliser la source gratuitement une fois par tour, le récolter dans les mines d’Atlante, le cristalliser grâce à vos cartes ou encore le gagner en récompenses dans différents lieux. Il y a quatre couleurs de mana basique qui correspondent aux couleurs des différentes cartes : rouge, vert, bleu, blanc. Mais vous pouvez aussi trouver deux couleurs de mana avancé : le jaune et le noir. Le jeu alterne des rounds de jours et de nuits dans lesquels ces manas vont avoir leur importance. Le jaune n’est utile que le jour et permet de remplacer n’importe quelle couleur de mana basique. Le noir ne s’utilise que la nuit et ne sert qu’à booster vos cartes de sort (si vous en gagnez !).

Votre main se compose de cinq cartes et vous pouvez en jouer autant que vous voulez durant votre tour. Celui-ci se décompose en deux phases principalement : une phase de mouvement, dédiée comme son nom l’indique à vos actions de déplacement, puis la phase d’action durant laquelle vous pouvez entrer en combat, interagir avec un personnage afin de vous faire soigner, engager un soldat ou encore vous entraîner avec un maître. Ce sont les différents lieux que vous visiterez qui dicteront vos actions possibles dans le tour. Chaque lieu est décrit par une carte qui vous explique comment il fonctionne, quelles règles doivent être suivies, et tout ce qu’il est possible d’y faire.

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Les règles de combat sont un peu particulières. Elles se déroulent en quatre phases distinctes. Une première phase vous permet d’engager le combat de loin. Vous pouvez alors jouer des cartes d’attaque spécifiques comme les attaques à distance ou les attaques de sièges. Si vous faites suffisamment de dégâts à votre adversaire, vous remportez immédiatement le combat. Évidemment cela arrive assez rarement et vous entrez alors dans la deuxième phase du combat : vous devez alors bloquer les attaques de votre adversaire. C’est là que les cartes de défense sont très utiles. Si vous réussissez à bloquer entièrement sa force d’attaque, vous ne prenez aucun dégâts. Au contraire, si vous échouez dans cette tâche, vous devez vous distribuer des points de dégâts lors de la troisième phase. Les points de dégâts ont la forme de carte « sang » qui viennent s’ajouter à votre main et qui ne servent à rien sinon à l’encombrer et à vous ralentir. Enfin lors de la quatrième phase, si vous n’avez pas été mis KO, vous pouvez utiliser toutes les cartes d’attaque qu’il vous reste pour détruire votre adversaire.

Chaque combat vous rapporte des points d’expérience et chaque lieu vous apporte son lot de récompenses : des cristaux de mana, des cartes de sort ou des cartes artefact pour enrichir votre deck. L’expérience vous permet de gagner de nouvelles cartes action, de gagner des tuiles « capacité » qui pourront s’utiliser en bonus de vos cartes ou encore de nouveaux jetons de commandement pour engager encore plus de soldats.

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Le feeling.
Mage Knight est juste ÉNORME. Dans tous les sens du terme. De par la durée d’une partie, qui peut vraiment être colossale, de par le nombre de mécaniques qu’il utilise, de par la variété des lieux et des situations qu’il propose, de par aussi les possibilités de résolutions et le temps de réflexion qu’il impose.
Si Mage Knight est une invitation à l’aventure, il est aussi d’une exigeance extrème. Ne serait-ce que lire les règles est un véritable labeur ! Deux livrets particulièrement fournis accompagnent le matériel de la boîte. Le premier est un didacticiel permettant d’apprendre en jouant (indispensable) et le deuxième est le livret de règles qui détaille toutes les subtilités du jeu… Et il y en a un paquet.

Si vous vous sentez capable de vous lancer, sachez que Mage Knight saura récompenser votre imaginaire comme peu de jeux peuvent le faire. Le sentiment de liberté, le fracas des armes, le gain de puissance de votre personnage tout au long de la partie… Tout cela provoque une immersion particulièrement convaincante et un sentiment de plaisir exacerbé par la difficulté globalement assez élevée. Mais sachez aussi que malgré le côté épique, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion. Cela signifie qu’il faudra vous armer de patience pour attendre votre tour. Les situations peuvent être résolues de tellement de manières différentes que trouver la solution optimale peut prendre beaucoup de temps et que l’ennui peut parfois pointer le bout de son nez. La solution la plus efficace pour contrer ce défaut est de privilégier les parties en coop afin d’impliquer le plus possible vos compagnons durant vos tours.
Le fait que Mage Knight soit jouable en solo est aussi très appréciable. De plus, il ne s’agit pas d’un argument marketing pour pousser à l’achat mais vraiment de l’expérience complète, tel que vous pouvez la ressentir lorsque vous y jouez avec vos amis.

Pour devenir un bon joueur de Mage Knight, il va donc vous falloir un sacré nombre d’heures de jeu et beaucoup de sagesse. Ce n’est qu’à ce prix que vous serez capable d’appréhender votre deck, d’anticiper ce qu’il vous sera possible de faire durant un round, ou de savoir quel type de carte ajouter à votre deck pour lui garder toute sa cohérence.

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Conclusion.
Mage Knight est un jeu de Vlaada Chvatil réalisé pour Wizkids. Un fantasme dans lequel il a mis tout ce qu’il pouvait afin de le rendre le plus spectaculaire possible. Mais c’est aussi un jeu ultra difficile dans lequel il faut réfléchir et prendre le temps nécessaire avant de décider. Il vous permettra de prendre part aux batailles les plus incroyables qu’un jeu de plateau m’ait permis de vivre, mais peut aussi s’étirer en longueur et consumer la patience des plus aguerris.

Ce test a été réalisé depuis la version anglaise du jeu.
Cet article a été originalement posté sur le site factornews en exclusivité pendant une semaine.

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