Coup d’Oeil sur… Tiny Epic Kingdoms (de Scott Almes)


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Après Lagoon : Land of  Druids que j’avais eu la chance de tester sous forme de prototype bien avant sa date de sortie officielle, c’est à un autre jeu que j’ai eu la chance de jouer là encore sous une forme précaire : Tiny Epic Kingdom. Kickstarté au début de l’année et ayant rassemblé une belle somme (plus de 280.000 $), le jeu devrait sortir en septembre prochain. Le Print’n Play livré par l’auteur et la passion d’un de mes collègues pour les prototypes m’a tout de même permis de m’y essayer un poil en avance.

Je rappelle pour la forme que cette série d’article (Coup d’oeil sur…) n’a pas pour but de donner un avis définitif mais simplement de donner les premières impressions d’un jeu auquel je n’ai eu l’occasion de jouer qu’une fois.

Pour présenter Tiny Epic Kingdom, la note d’intention de l’auteur laisse entendre qu’il s’agit d’un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) minimaliste. Le genre est connu pour être particulièrement chronophage et de souvent s’embourber dans l’opulence de mécaniques complexes. L’idée, tout à fait louable, est donc de réussir à reproduire les sensations de ce genre de jeu tout en limitant le temps de partie à 45 minutes environ. Le nombre de joueurs est prévu pour osciller entre 2 et 5.

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Premier bon point, les règles s’expliquent assez rapidement et assez aisément à toute l’assemblée. Chaque joueur démarre avec un peuple (choisis parmi une quinzaine) disposant de ses propres caractéristiques et une mini carte « territoire » disposée devant lui disposant de plusieurs régions. Il peut placer librement deux pions peuples sur ses terrains comme bon lui semble. Chaque terrain est défini par une couleur qui indique le type de ressource que le joueur pourra eXploiter en occupant le terrain : jaune pour la nourriture, vert pour le mana (magie) et rouge pour les matériaux.

Six actions sont possibles tout au cours du jeu : Patrouiller pour déplacer un de vos pions peuples de sa région vers une région adjacente sur le même territoire, Conquérir pour déplacer un de vos pions sur trouvant sur une région au bord de votre territoire sur un territoire appartenant à un autre joueur, Construire la tour qui fera de vous le peuple dominateur en payant des matériaux, Rechercher pour acquérir de nouvelles capacités magiques pour votre peuple en payant de la mana, Augmenter sa population en ajoutant un pion population à un terrain que vous occupez déjà en payant de la nourriture et enfin Échanger pour vous permettre d’échanger à un contre un, une ressource contre une autre.

Le jeu se déroule de la manière suivante : A son tour, un joueur choisit une action parmi les six et l’effectue. Les autres joueurs peuvent choisir de faire la même action ou de récolter. Lorsqu’un joueur récolte, il gagne des ressources correspondant aux régions qu’il occupe. Puis le joueur suivant choisit une action parmi les cinq restantes et à nouveau les autres joueurs peuvent choisir d’en faire de même ou de récolter. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une action non choisie. Le round se termine alors et toutes les actions redeviennent disponibles pour un nouveau round.

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Bien entendu, il est tout à fait possible de faire la guerre en se déplaçant sur un territoire occupé par un adversaire. Dans ce cas, les deux joueurs doivent secrètement (à l’aide de dés à 12 faces) parier un certain nombre de ressources. Ces ressources doivent être payées par l’un et l’autre quel que soit le résultat. Celui qui en a proposé le plus remporte le combat et élimine le pion de l’adversaire. Il est aussi possible pour les joueurs de cohabiter en sélectionnant sur leur dé le drapeau blanc, mais il faudra alors que les deux joueurs se fassent confiance et que chacun des deux joueurs ai proposé le drapeau blanc.

Pour terminer la partie, il faut qu’un joueur :
– Termine de construire sa tour.
ou
– Termine d’acquérir l’ensemble de ses capacités magiques.
ou
– Termine de placer ses sept pions peuples sur les différents territoires du jeu.
Lorsqu’un de ces événements arrivent, on joue jusqu’à la fin du round et on compte alors les points pour savoir qui l’emporte.

Il semblerait que trois grandes voies stratégiques soient possibles. Cependant, il vaut mieux essayer d’être bien placé partout, car si chacune de ces stratégies rapportent des points, c’est l’addition des points que vous aurez gagnés dans chacune d’elles qui constituera votre score total. Au-delà du système de score, c’est la progression du jeu en lui-même qui oblige à s’attaquer a ses trois grands axes stratégiques de front. Il serait ridicule de ne pas faire de magie alors que les nouvelles capacités vont souvent vous permettre d’améliorer une ou deux actions précises. Tout comme il serait bête de ne pas s’étendre pour gagner plus de ressources (vu que les coûts augmentent tout au long de la partie) ou idiot de ne pas construire la tour puisque c’est là qu’il y a le plus de points à gagner. Il s’agit donc de réussir à trouver le meilleur équilibre entre toutes ces possibilités et non pas de se spécialiser à outrance.

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Le jeu offre donc suffisamment d’alternatives pour rivaliser avec les fameux 4X qu’il a pris comme modèle tout en réduisant énormément le temps de réflexion et les manipulations sur la table. Cependant, les plus guerriers d’entre vous seront peut-être déçu par la vision de la guerre que propose Tiny Epic Kingdom. Il semble effectivement quasi impossible de remporter la partie en utilisant une tactique basée sur la guerre. En choisissant de faire payer le gagnant et le perdant, la guerre entre deux joueurs est surtout une belle aubaine pour ceux qui n’y participent pas, car ils voient deux adversaires s’affaiblir mutuellement. Le gain pour le gagnant est assez pauvre (supprimer une région à un adversaire) et la perte pour le perdant peut être conséquente (un pion peuple qu’il faudra repayer en nourriture). La diplomatie semble être la voie à avantager le plus souvent possible et la guerre l’exception pour empêcher un joueur de mettre fin à une partie par exemple. En tout cas, il faudra vraiment bien choisir ses batailles. Le risque est de voir se reproduire trop souvent des situations de King-Making qui sont rarement agréables et dont les résolutions se font rarement de manières rationnelles (mauvaise foi quand tu nous tiens…)

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Côté visuel, je suis loin d’être séduit par une direction artistique assez grotesque et caricaturale. Sans vouloir en tenir rigueur au jeu (après tout chacun ses goûts), j’aurais préféré une approche plus coloré sur les peuples souvent trop grisâtres et moins flashy sur les territoires que je trouve totalement hideux. Ceci dit, ce n’est pas ça qui m’a empêché de backer moi-même le projet, je m’efforcerais donc d’en faire abstraction.

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Cette première partie de Tiny Epic Kingdom a fortement éveillé ma curiosité pour un jeu dont l’ambition avait déjà suscité mon intérêt. Les sensations de fluidité du tour sont bonnes et le jeu semble gagner son pari sur le terrain de la durée de partie. Reste un doute sur la gestion de la guerre et la crainte que de nombreuses situations de King Making puissent faire dégénérer un grand nombre de parties. J’espère sincèrement que le jeu saura me donner tort sur ce point lorsque j’aurais la chance d’y jouer dans sa version officielle et de manière plus régulière.

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