Chronique : Metal Gear Solid V – Ground Zeroes (de Hideo Kojima)


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Au courant d’informations vitales sur la Mother Base, le triple agent Paz Ortega, retenu dans un camp militaire américain classé secret défense au sud de Cuba, pourrait mettre en danger le futur de l’organisation de Big Boss. Chico, un enfant soldat épris de la belle Paz s’est fait capturer en tentant de la délivrer. Snake est alors envoyé seul pour tenter de les délivrer tous les 2.

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Le Gameplay.
Metal Gear Solid Ground Zeroes est un jeu d’infiltration qui se déroule en 1975 dans l’univers créé par Hideo Kojima. L’histoire se déroule après l’incident Peace Walker jouable sur PSP et avant The Phantom Pain qui sera disponible l’année prochaine sur PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One.

Les commandes classiques du jeu d’infiltration sont présentes mais largement améliorées en souplesse. Snake court, se met accroupi, rampe dans toutes les directions avec une facilité déconcertante. Il se met à couvert de façon automatique dès qu’un objet le lui permet. Il est capable de conduire les véhicules, de prendre le contrôle des mitrailleuses lourdes, de monter sur les tours de garde, de placer les projecteurs de lumière comme bon lui semble, d’interroger les gardes, de les éliminer silencieusement ou de les endormir avec un pistolet à fléchettes bien pratique pour rester discret.

Si un garde aperçoit Snake, un joli feedback de lumière vous indique sa position et vous permet de réagir en conséquence. S’il est assez prêt pour ne pas avoir de doute sur votre présence, l’avertisseur classique des MGS sonne et le jeu se met au ralenti pendant quelques secondes afin de vous permettre de gérer la situation… Une balle dans la tête, si possible avec une arme silencieuse est quasiment votre seule chance de ne pas faire sonner l’alarme dans ce genre de situation. Si l’alarme est donnée, la fuite semble la meilleure solution mais sachez que le jeu supporte aussi très bien la confrontation directe. Snake vise comme un véritable agent des opérations spéciales (merci l’assistance à la visée) et peut enchainer les « kills » à une vitesse ahurissante.

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Le Feeling.
Sur fond de polémique un peu vain sur la durée de vie, je regrette profondément que finalement personne ne parle réellement des qualités de ce Ground Zeroes qui ouvre une nouvelle ère dans le jeu vidéo « open world ».

Tout d’abord, chose importante, Kojima n’a pas relégué ses ambitions cinématographiques au placard. Le jeu démarre sur une longue cinématique (quasiment 10 minutes) réalisée en un seul plan séquence très impressionnant. La caméra finit sur Snake, tourne autour pour se mettre en position de jeu et le contrôle est alors rendu au joueur, les futures transitions jeu / cinématique se dérouleront de la même manière donnant l’impression de regarder un film tourné en un seul plan séquence ahurissant. Ce détail est important car le message qu’il véhicule est très fort. Le joueur devient acteur ET réalisateur de son jeu. Il en est de même pour le reste.

Outre un mini tutorial pas forcément très complet (rien n’indique comment se mettre en position accroupi ou pour ramper par exemple), le jeu démarre sur les meilleures notes possibles. Votre objectif est clair, mais la manière de le réaliser vous appartient complètement. Aucune aide superficielle et gratuite ne viendra entacher ce sentiment de liberté.

Voilà Snake à l’orée d’un camp militaire américain, armé de ses jumelles qui tente de trouver la meilleure solution pour s’infiltrer. Les jumelles permettent de « marquer » les gardes du camp. Une fois qu’ils sont marqués, ils sont beaucoup plus facilement repérables dans le jeu (qui se déroule de nuit, je vous le rappelle). Il vous manque des informations pour parvenir à vos fins? Et bien, il semblerait qu’il va falloir les mériter. Les gardes sont sans doute votre meilleure source d’information mais il faudra les surprendre par derrière et les menacer pour espérer en tirer quelque chose. Certains vous révèlent des informations essentielles (la position des camps de prisonnier) et d’autres ne vous révèlent qu’une cache d’arme (ça peut être très pratique quand même). Que vous décidiez de les assommer ou de les éliminer, cacher les corps peut s’avérer salvateur. Les caches d’armes peuvent contenir du C4, un explosif qui permettra de saboter les différents véhicules du jeu ou les canons anti aérien qui empêchent à votre support aérien de vous venir en aide. La grande réussite de ce jeu est de vous laisser échafauder votre plan seul.

Notons aussi le gros travail sur les feedbacks sonores. Snake intercepte tous les messages radios que les gardes échangent. Il est donc au courant des recherches qui sont faites dans chaque zone. Chacune de ses zones à un nom (Delta 1, Zoulou 4, etc) qui permet de mieux se repérer et de savoir s’il est en danger à un endroit donné. C’est au joueur de les apprendre afin de mieux se situer et de mieux comprendre comment fonctionne « l’ennemi ».

La taille du camp est assez conséquente, même si comparé à d’autres jeux « monde ouvert », on est très loin des standards actuels. Il est intéressant de noter que le jeu va tellement loin dans la notion de liberté et d’exploration qu’il est presque frustrant de voir certaines portes qui ne peuvent être ouvertes. De même, le camp militaire se situant près d’une falaise, la tentation de jeter le corps des gardes à l’eau est très forte mais il semblerait qu’ils soient retenus par une collision invisible qui vous empêche de mettre ce plan à exécution. Globalement, le jeu laisse tellement place à l’imagination pour réaliser tel ou tel objectif, que lorsqu’on se rend compte que certaines choses sont impossibles, un petit sentiment de déception fugace apparaît.

Techniquement, le jeu est globalement réussi. L’ambiance camp militaire est définitivement présente mais on ne pourra pas parler de claque graphique. Encore une fois, la nouvelle génération de console peine à montrer la différence de puissance avec l’ancienne. En tout cas visuellement, ce sont vraiment des petits détails.

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Une réflexion sur les mondes ouverts.
J’en viens finalement au point qui me tient le plus à cœur en tant que Game Designer. Car il m’a semblé que ce Metal Gear Solid ouvrait une voie encore inédite dans le jeu vidéo. On entend beaucoup parler de la « liberté » que l’on donne au joueur dans tous ces jeux à monde ouvert instauré par GTA. Mais il est intéressant de s’interroger sur cette soit-disante liberté. La réussite de GTA est d’avoir crée un monde vivant dans lequel le joueur va pouvoir multiplier les activités. La grande trouvaille, à mon sens, c’est que le jeu devenait plus intéressant lorsqu’on « arrêtait de jouer ». Par « arrêter de jouer », j’entends arrêter de faire les missions qu’on nous propose. Le système prend alors le relai et le joueur va être capable de raconter l’histoire dont il a envie en utilisant le système comme support. Tiens et si je volais cette voiture, tiens et si j’empaffais cette voiture de flic pour m’amuser, tiens et si j’essayais de faire venir les agents du FBI en massacrant tout le monde, tiens et si… J’en veux pour preuve la vidéo suivante ou des joueurs décident de recréer la scène d’ouverture de Skyfall dans GTA V.

Le problème, c’est que tous les joueurs n’ont pas forcément cette créativité pour se fournir eux-même des objectifs à réaliser. Pour ma part, je me suis toujours embêté en jouant à GTA car d’un côté les missions sont rarement passionnantes et très dirigistes et de l’autre, je finis toujours par errer sans but en faisant n’importe quoi dans la ville. C’est marrant 15 min et ensuite le sentiment de lassitude est énorme.

Ground Zeroes change complètement la donne et prouve qu’il est possible de mettre le système au service d’une mission. Et c’est là que le choix de cette caméra unique qui filme toute l’aventure de Snake est crucial. On donne au joueur les moyens de raconter sa propre histoire. A lui d’y mettre des péripéties insensées, de faire les 400 coups, d’en créer les rebondissements, de retourner des situations mal engagées mais toujours avec l’idée qu’il a un objectif à réaliser : exfiltrer Chico et Paz. En donnant un cadre fort, la sensation de liberté est plus forte que lorsque la liberté est totale. C’est paradoxal mais c’est pourtant vrai. Cette sensation d’incertain (comment je vais m’y prendre?) et la complexité de la tâche lorsque le jeu démarre donne une saveur vraiment particulière à Ground Zeroes. Même moi qui ne suis pas très doué pour ce type de jeu, j’ai pu trouver des solutions, qui ne seront pas les mêmes que les vôtres, et ainsi dans un contexte fort, chacun écrit sa propre histoire avec les éléments de gameplay que les développeurs du jeu ont livré aux joueurs.

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Conclusion.
La question maintenant est de savoir ce que proposera Phantom Pain ? Comment renouveler cette expérience sur la longueur ? Comment un jeu vidéo peut-il proposer une expérience de même type sur des dizaines d’heures ? Comment créer des environnements toujours plus vastes dans lequel le joueur sera capable de se fixer ses propres objectifs mais avec toujours en point d’orgue une finalité liée à l’histoire. Avec Ground Zeroes, Phantom Pain vient de se dessiner comme le premier grand jeu Next Gen qui fera sûrement évoluer le jeu vidéo sur un autre plan que la technique pure. En tout cas, Ground Zeroes mérite d’être joué… C’est une certitude.

Cette chronique a été réalisé à partir de la version PS4.

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2 réflexions sur “Chronique : Metal Gear Solid V – Ground Zeroes (de Hideo Kojima)

  1. J’ai pas encore joué à ce MGS mais pour ce que j’en ai vu ça me fait penser à FarCry, le premier sur PC. On utilisait les jumelles pour marqué les ennemis, et les situations étaient plus ouvertes que dans la plupart des jeux. Il y avait un coté systémique dans l’IA qui était intéressante. Depuis ce FarCry je n’ai pas retrouvé ce genre d’expérience.

    1. Je n’avais pas joué a Far Cry à l’époque mais il me semble que ce jeu gardait une structure linéaire avec des niveaux. Ici, le camp militaire est découpé en zone mais elles sont toutes accessibles dès le début. L’objectif donné aux joueurs est global. Il n’y a pas d’étape imposée pour y parvenir. C’est aux joueurs de se donner les moyens d’y parvenir.

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