Chronique : Koryo (de Gary Kim)


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Dans un univers uchronique politico-steam punk enraciné dans les terres historiques de la grande Corée du 10ème siècle, une lutte pour le pouvoir est en marche… Les plus nobles tentent de s’attacher les différentes factions influentes du pays afin de gagner le trône. Winter is not coming.
On ne va pas trop s’attarder sur le thème non plus parce qu’il faut dire qu’il a vraiment très peu d’importance. On pourrait même dire qu’il est plaqué et qu’il sert uniquement à une fort jolie direction artistique.

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Le Gameplay.
 Le jeu est composé de 55 cartes réparties entre 9 factions et 2 évènements. Chaque faction à une valeur d’influence (les points de victoire) entre 1 et 9. Pour gagner les points d’influence d’une faction, vous devez être celui qui a le plus de carte de cette faction sur la table. Plus la valeur est grande, plus il y a de cartes de cette faction et plus il est donc difficile d’avoir la majorité. Par exemple l’omniscient est tout seul, sa valeur d’influence est de 1 et il est donc très facile d’avoir la majorité. A l’opposé les Marchands sont 9. La valeur d’influence des marchands est donc 9 et il est donc beaucoup plus dur d’avoir la majorité. Les évènements se jouent pour détruire des cartes adverses ou les échanger avec les vôtres, histoire de mettre un peu de piment dans tout ça. Mets le plus intéressant reste à venir.
Comment posez vous vos cartes ? Le jeu se joue en 8 rounds. Chaque round commence par l’annonce du nombre de cartes qui vont être distribuées à chaque joueur, et du nombre de cartes que chacun va pouvoir garder devant soi à la fin du round. On commence par distribuer 10 cartes à chaque joueur et chacun ne pourra en garder que 3 devant soi à la fin du 1er round. Au 2ème round, on ne distribue plus que 9 cartes mais vous pourrez en garder 4 devant vous à la fin. Ainsi de suite, jusqu’au 8ème round ou seulement 3 cartes seront distribuées mais à la fin duquel vous devrez avoir 10 cartes devant vous. Durant le round, vous pouvez jouer autant de cartes que vous le voulez à partir du moment qu’elles soient toutes identiques… Si vous avez la chance d’avoir 4 banquiers en main, vous pouvez les jouer d’un coup, tout en sachant que vous ne pourrez peut être pas tout garder à la fin du round.
Mais à quoi cela sert donc de jouer plus de cartes que ce que l’on pourra en garder devant soi à la fin du round ? Et bien, sachez que chaque faction, au delà des points d’influence qu’elle pourrait vous rapporter en fin de partie, vous permet aussi de bénéficier d’un petit pouvoir durant le round. Par exemple ce fameux banquier a le pouvoir de rapporter un point de victoire à votre tour si vous en avez la majorité. Cela peut donc valoir le coup de s’assurer une majorité durant le round, même s’il faudra sacrifier des cartes ensuite. Évidemment la force des pouvoirs est souvent inversement proportionnelle à la valeur d’influence de la faction.

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Le feeling.
Et c’est là, toute la saveur de ce jeu très malin. Le joueur hésite toujours entre profiter d’un pouvoir d’une faction et construire ses majorités pour la fin de partie. Le nombre de cartes distribuées à chaque tour se réduisant, il devient de plus en plus difficile de s’assurer une majorité à forte influence… Et si on pose trop de cartes fortes au début, on devient la cible des évènements joués par les adversaires ! C’est un vrai casse tête. D’ailleurs même poser un évènement n’est pas une décision facile car vous ne pouvez les sacrifier à la fin d’un round comme les autres cartes et ils vous coûteront un point en fin de partie.
J’ai l’habitude de dire que l’on reconnait un bon jeu aux nombres de dilemmes qu’il propose durant la partie. Et Koryo à l’élégance de vous en proposez un différent à chaque tour ! La mécanique de base est vraiment d’une simplicité enfantine, à tel point que la sensation de jouer à un classique est présente dès la première partie.

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L’ergonomie.
Allez pour chipoter un peu, on va parler d’ergonomie. C’est un mot un peu barbare qui désigne votre facilité à utiliser le matériel de la meilleure façon possible. Et une fois n’est pas coutume, il y a quelques points qui pourraient être revus sur Koryo. D’abord, il aurait été utile de faire apparaître les chiffres d’influence de chaque coté de la carte (comme un jeu de carte classique quoi) pour éviter de leur donner un sens de lecture. Certes il y a une illustration avec un sens à respecter mais passé la première partie, on admire un peu moins les graphismes pour se concentrer sur le chiffre et c’est un peu dommage de devoir retourner la moitié des cartes de sa main. Ensuite le nom des différentes factions aurait aussi pu s’y trouver. C’est bête mais c’est quand même plus sympa de parler des cartes par leur nom que par leur chiffre et ça sert pas mal quand on explique les règles. Je devine que ces choix ont été fait uniquement dans un but artistique pour avoir les plus belles cartes possibles, mais je préfère toujours une fonctionnalité optimale à un esthétisme maximal. Toujours dans l’idée d’avoir la meilleure fluidité après la lecture des règles, des petites cartes à distribuer aux joueurs qui résument les pouvoirs auraient été les bienvenues dans la boîte. Elles sont cependant disponibles sur internet pour imprimer chez soi.

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Conclusion.
Malgré les petites anicroches d’ergonomie (ça agace sur le coup mais c’est vite oublié), je vous assure que Koryo est vraiment un excellent jeu. Le game design est d’une finesse admirable qui permet à chaque partie d’avoir des situations différentes et donc des choix très différents des uns et des autres. Le coté tactique est indéniable puisqu’il faut savoir s’adapter à chacune de ses mains, mais de manière assez surprenante, il y a aussi un côté stratégique qui apparaît après plusieurs parties et l’on se surprend a élaborer des plans durant le jeu. Comme l’édition est plutôt jolie (style Moonster Games quoi), le matériel de bonne qualité, les durées de partie relativement courtes (20 min à peu près) et le prix plutôt correct, qu’est ce qui vous retient ? Peut être l’énervante rupture de stock dont il fait l’objet depuis sa sortie…

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3 réflexions sur “Chronique : Koryo (de Gary Kim)

  1. Passé l’apprentissage des 9 pouvoirs (ça demande 1 ou 2 parties), on est déchiré entre truster une ou plusieurs « familles » de cartes pour scorer et se prémunir des attaques adverses. J’ai hâte de refaire quelques parties.

  2. D’ailleurs pour compléter cet article, je peux vous énoncer les pouvoirs ici. (je trouvais ça un peu lourd de le faire dans l’article).
    Le 1 casse les égalités et donne la majorité (excepté pour le score de fin de partie)
    Les 2 volent des pièces et protègent contre les événements de type « échange de carte » (sauf si on a posé au moins un 7)
    Les 3 permettent de garder 2 cartes de plus en fin de round.
    Les 4 permettent de supprimer un événement (-1 point à la fin de la partie) devant soi.
    Les 5 permettent de jouer 2 cartes différentes au lieu d’autant de cartes qu’on veut identiques.
    Les 6 font gagner une pièce.
    Les 7 protègent contre les événements de type « détruite une carte ».
    Les 8 permettent d’avoir une carte en plus en main en début de round.
    Les 9 n’ont pas de pouvoir. Leur aptitude est d’être la famille qui marque le plus de point.

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